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 Quellen-
und Abentuerbände
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Niemandsland - Grabenkrieg und Heimatfront
Der Erste Weltkrieg - ein Fleischwolf, dessen blutiger Hunger
nicht mit dem letzten Schuss versiegte, sondern seinen unheilvollen
Schatten bis tief in die 1920er Jahre warf. Mit diesem Quellen-
und Abenteuerbuch werden die dunklen Jahre beleuchtet, die für
die normalen Charaktere" der 1920er Jahre zur allgemeinen
Erinnerung zählen.
Die hier enthaltenen Regeln erlauben, die Kriegserlebnisse der
Charaktere in die Charaktererschaffung einfließen zu lassen.
Vor allem aber dienen sie der Erschaffung von Charakteren im Weltkrieg,
beschreiben die Abwicklung von Kämpfen zwischen größeren
Gruppen bis hin zu Luftkämpfen und stellen diverse Ausrüstungsgegenstände
und Fahrzeuge dar. Die Hintergrundinformationen befassen sich
mit dem gesamten Kriegsverlauf, werfen aber zahlreiche Schlaglichter
auf besondere Kriegsschauplätze, wie z.B. Verdun oder die
Kolonien, sowie die so genannte Heimatfront".
Die drei Abenteuer dieses Bandes widmen sich drei sehr unterschiedlichen
Kriegsphasen und Handlungsorten: 1914 in den Kolonien, 1916 an
der Westfront, 1918 an der Heimatfront. Dieses Spektrum ermögliche
es dem Spielleiter, den Schrecken des Krieges in zahlreichen Facetten
an den Spieltisch zu bringen.
Produktinfo: 260 Seiten, Hardcover DIN A4 mit Leseband
Ausführliche
Rezension des Quellenbuchs Niemandsland - Grabenkrieg und Heimatfront
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Dementophobia - Wahn und geistiger Verfall
Mit diesem Band schließt sich die Reihe der vertiefenden Hintergrundbände
zum Cthulhu-Regelwerk. Vertieft werden diesmal die Erkenntnisse
und Einsichten zum Bereich Stabilität, bei dem es sich ja mehr
oder weniger um das „Markenzeichen" von Cthulhu handelt. Der Sachteil
beschäftigt sich mit diversen Ausprägungen von geistigen Störungen
und Heilmethoden, und beinhaltet zahlreiche Tipps und Regelvarianten
für Spielleiter und Spieler, wie diese ständigen Begleiter cthuloider
Spielrunden stimmungsvoll und atmosphärisch eingesetzt und ausgespielt
werden können. Zudem finden sich in Dementophobia zwei neue Abenteuer,
die sich natürlich um das zentrale Thema „Wahnsinn" drehen.
Produktinfo: 236 Seiten, Hardcover DIN A4 mit Leseband
Ausführliche
Rezension des Quellenbuchs Dementophobia
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Malleus Monstrorum
Das Kompendium der Mythoswesen, ihrer Götter
und der absurdesten Kreaturen, die sich der menschliche Geist
noch oder schon nicht mehr vorstellen kann. 145 Grauenhaftigkeiten
sind in diesem Monsterhammer versammelt, darunter
auch alle Kreaturen, die man in deutschen Abenteuern neu antreffen
konnte sowie unheimliche Dinge, die in cthuloiden Geschichten
bekannter deutscher Autoren auftauchen.
Malleus Monstrorum präsentiert neben den Monsterbeschreibungen
zu jeder Kreatur eine gruselige Geschichte, viele Szenarioanregungen
und die Tagebücher des Sir Poplan.
Malleus Monstrorum ist zugleich die authentische Wiedergabe von
erschreckenden Bilddokumenten aller Art, von überall auf
der Welt, die von den hier erläuterten Monstrositäten
angefertigt wurden. Holzschnitte, entnommen aus uralten Folianten,
verwackelte Fotografien aus geheimen Privatsammlungen, Ankündigungen
von Kuriositätenkabinetten, scheußliche schamanistische
Statuetten und unglaubliche archäologische Funde, all dies
und hundertfach mehr wurde herangezogen, um das cthuloide Grauen
anschaulich werden zu lassen.
Produktinfo: Hardcover DIN A4, 1 Leseband
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Expeditionen - Ins Herz der Finsternis
Nichts macht uns so sehr Angst wie das Unbekannte. Und wo ist
diese Furcht vor dem Fremden leichter zu erfahren als in der Fremde
selbst?
Die Welt mag in den 1920ern Jahren vermessen und ihre Länder
bekannt sein erforscht sind sie noch lange nicht. Noch
immer sind ganze Landstriche nur weiße Flecken auf der Landkarte,
und hinter einem schmalen Küstenstreifen beginnt nur zu oft
das große Unbekannte. Expeditionen Ins Herz der Finsternis
enthält fünf Abenteuer, die die Charaktere über
die Grenzen der Zivilisation hinaus führen in Regionen voller
Exotik, Unerforschtem und vor allem: Horror...
Dazu unterstützt ein einleitender Essay Spieler und Spielleiter
bei der Planung von Expeditionsabenteuern und zeigt, worauf es
wirklich beim Spielen am Rande der Welt ankommt fernab
von Ausrüstungslisten, Begegnungstabellen und Geschwindigkeitsberechnungen.
Das Herz der Finsternis schlägt im Belgisch-Kongo.
Dorthin machen sich die Charaktere im Titel gebenden Abenteuer
auf, um eine Legende der Kryptozoologie zu fangen: den Mokele
Mbembe. Bei dem Versuch, dem saurierähnlichen Wesen auf die
Spur zu kommen, geht die Reise immer tiefer hinein in das Wirrwarr
der Flussläufe des Kongo, in eine unerforschte und wilde
Region, die weit mehr Schrecken zu bieten hat, als den Saurierjägern
lieb sein kann.
Ewiges Eis herrscht in den Polarregionen der Welt, doch
zwischen den gewaltigen Gletschermassen des grönländischen
Hinterlandes müssen die Charaktere bald bemerken, dass nicht
alles Eis von dieser Welt ist und die Suche nach einem verlorenen
gegangen Forschungsluftschiff nicht der einzige Grund für
ihre Rettungsmission...
Die vergessene Stadt in den Anden ist gerade erst entdeckt
worden, als ein Forscher-Team in ihr spurlos verschwindet. Werden
die Charaktere hinter das Geheimnis der Ruinenstadt kommen, oder
fallen auch sie einem äonenalten Schrecken zum Opfer?
Curso Cannibale führt die Charaktere auf der Jagd
nach einer millionenschweren Erbschaft in die grüne Hölle
des Amazonasgebietes. Dort müssen sie sich nicht nur in einem
mörderischen Wettrennen beweisen, sondern auch erkennen,
dass im tropischen Dickicht des Dschungels aus Jägern sehr
schnell Gejagte werden können...
Die letzte Ruhe der Minna B. ist von Geheimnissen umgeben:
Das Frachtschiff ist vor der Küste Norwegens verschwunden.
Um der Sache auf den Grund zu gehen, werden die Charaktere dorthin
geschickt, wo wenige Tage später der einzige Überlebende
auftaucht: in das Dorf eines Eingeborenenstammes in den Bergen
Neuguineas...
Produktinfo: Hardcover DIN A4, 176 Seiten, 1 Leseband
Ausführliche
Rezension des Quellenbuchs Expeditionen - Ins Herz der Finsternis
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London: Im Nebel der Themse
London Im Nebel der Themse ist die erste deutschsprachige
Publikation für Cthulhu, die sowohl die "klassische"
Epoche der 1920er als auch die "Gaslicht"-Epoche der
1890er abdeckt. In dem ausführlichen Quellenteil dieser Originalausgabe
wird London, seinerzeit größte Stadt der Welt und Schmelztigel
der Kulturen, ausführlich vorgestellt, seine spannende Geschichte,
seine Stadtteile, die Friedhöfe, die Parks, die verlorenen
Flüsse, seine Geister, die okkulten Gesellschaften und dunklen
Kulte. Ein weiteres umfangreiches Kapitel widmet sich der Frage,
wie man in London lebt, was ein typischer Londoner der verschiedenen
Schichten tut, wie er sich unterhält, in welchen Klub er
geht, mit welchen Verkehrsmitteln er sich in der Stadt fortbewegt.
Enthalten sind außerdem zwei neue Abenteuer, die sowohl
die 1890er als auch die 1920er abdecken und jeder Spielergruppe
erlauben, direkt das cthuloide Grauen auch in der Stadt an der
Themse zu erleben. In "Nebel der Wahrheit" und "Elwoods
Kinder" müssen die Spieler u. a. gegen Jack
the Ripper kämpfen und die Londoner vor einem nicht sehr
niedlichen Kind beschützen. Weitere Abenteuer in und um London
bietet der Abenteuerband Terror Britannicus.
Produktinfo: Hardcover DIN A4, 1 Leseband
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Blutige Kriege und Goldene Jahre
- Deutschlandbox
Deutschland in den Zwanzigern ist zerrissen zwischen
zwei Extremen: den Folgen blutiger Kriege, Unruhen, Krisen, die
irgendwann auch das Ende der ersten deutschen Republik bringen
werden. Dazwischen auch einige, leider viel zu kurze Goldene Jahre,
in denen die Wirtschaft floriert, die Kultur blüht und das
Leben lebenswert ist; man feiert, tanzt, wagt Experimente. Licht
und Schatten kennzeichnet also die Zeit der Weimarer Republik.
Das Auto, Zeppeline, Varietés, Revuen, die Ufa, Tanzwut,
das Grammophon, Rausch, Lust und Laster, das Radio, aber auch
die Zeit, sich mit Esoterik und Spiritismus zu beschäftigen,
gehören zu den lichten Seiten. Oder ist gerade Letzteres
ein Zeichen des Schattens, der auf Deutschland in den 1920ern
fällt, des Schattens, der sich in den Nationalsozialisten,
den Fememorden, der einäugigen Justiz, der Wirtschaftskrise,
aber auch Massenmördern wie Fritz Haarmann manifestiert?
Und der Schatten liegt auch über den zahlreichen Kultplätzen,
den fremden Göttern der Vergangenheit, den Fabelwesen, dem
Aberglauben und den alten Legenden in Deutschland. Stoff genug
also für unzählige Cthulhu-Abenteuer.
Die lang erwartete Deutschlandbox «Deutschland Blutige
Kriege und Goldene Jahre» ist eine weitere deutsche Eigenproduktion
für H.P. Lovecrafts Cthulhu und mit über 40 Mitarbeitern
bisher auch die umfangreichste. In einem ausführlichen Quellen-
und Hintergrundband werden in kurzen Beiträgen alle erdenklichen
Aspekte des Lebens im Deutschland der 1920er vorgestellt, unterteilt
in 13 Kapitel.
Im Abenteuerband finden sich dann zunächst drei brandneue,
komplett ausgearbeitete Abenteuer, die alle im Deutschland der
1920er spielen: Tempus Fugit! von Thomas Finn, Finstere
Glut von Ralf Sandfuchs und Sucht nach Leben von Stefan
Franck. Diesen ausgearbeiteten Abenteuern folgen 13 Kurzszenarien,
die der Spielleiter ohne großen Aufwand ausbauen oder deren
Ideen er als Steinbruch für eigene Abenteuer
verwenden kann.
In einem kleinen Regionalband, der ebenfalls der Box beiliegt,
werden schließlich alle deutschen Gliedstaaten der 1920er
vorgestellt. Als Ergänzung dazu ist die große, farbige
Deutschlandkarte gedacht.
Produktinfo: Box mit 1 Deutschlandkarte von
1920, ca. 256seitiger Hintergrundband, 128seitiger Abenteuerband
sowie zusätzlich einem Regionaliaband von 48 Seiten - die
Box ist die Verkörperung des Mythos Cthulhu schlechthin,
was Laurin vor vielen Jahren begonnen hat, ist nun endlich vollendet!
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Berlin - Im Herzen der großen
Stadt
Wild und quirlig ist sie, die Riesenstadt, aber
golden nur in Erinnerungen, denn das Leben ist schwer in den neuen
Zeiten und in einer zerbrechlichen Republik, die keiner will.
Neu ist auch die eingemeindete Stadt mit ihren 4 Millionen Einwohnern,
neu sind die Massen, die vorwiegend aus dem Osten kommend nach
einem besseren Leben suchen.
Berlin, das sind düstere Mietskasernenhöfe, mondäne
Villen am See, Elektrowerke, Gaslaternen, Pferdebusse, Autobahnen,
Theater, Kneipen, Bars und Revuen, Arbeiter im Osten, behäbige
Bürger im Westen, Grünanlagen, FKK-Strände, Obdachlosenasyle
zwischen Gleisanlagen, Promenaden, Filmschauspieler, Huren, Gigolos,
Tänzer, Polizisten und Verbrecher. Berlin ist Berlin.
Dieser faszinierende Quellenband enthält alles nötige
Hintergrundwissen das man braucht, um Cthulhu-Abenteuer im Berlin
der 1920er Jahre leiten zu können, sowie die beiden voll
ausgearbeiteten Abenteuer Der tanzende Faun und Jahrhundertsommer.
Produktinfos: 192 Seiten, Softcover, Hintergrundmaterial
und zwei Abenteuer in einem Band plus A2-Nachdruck eines original
Berlin-Stadtplans von 1920
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Auf den Inseln - Versunkene Städte
aus dem Meer
Auf den Inseln, das ist eine aus drei Abenteuern
bestehende Kampagne an der deutschen Nordseeküste, die mit
großem Aufwand recherchiert wurde und das friesische Flair
in den 1920ern transportiert.
Alles beginnt mit einem Sommerurlaub auf der ostfriesischen Insel
Borkum, wo die Charaktere nicht die erwartete Erholung finden
- statt dessen verfällt ein Freund dem Wahnsinn. Sehr schnell
werden sie in einen sich immer schneller drehenden Wirbel von
bizarren Ereignissen gezogen, Ereignissen, die Menschenleben zu
fordern beginnen. Hier, auf der ostfriesischen Insel Borkum haben
sie erstmals Gelegenheit, dem ins Antlitz zu blicken, was sie
nicht für möglich gehalten hätten.
Ein winterlicher Aufenthalt auf Sylt fängt geruhsam an -
bis die Charaktere von den Ereignissen des letzten Sommers eingeholt
werden. Wer ist der Vermummte, der sie belauert? Welches Geheimnis
umgibt das merkwürdige Ehepaar, das sie zu verfolgen scheint?
Was bedeuten die nächtlichen Lichtsignale auf dem Meer? Welche
Geheimnisse mag die Ausgrabung einer alten Kirche bereithalten?
Ist der sagenhafte Meermann Ekke Nekkepenn auf die Insel zurückgekehrt?
Am Ende geht es für die Charaktere nur noch um das nackte
Überleben - ohne dem Wahnsinn zu verfallen...
Ein Freund ist an der nordfriesischen Küste ertrunken. Warum
gerade er, wo er doch Wasser verabscheute? Die Charaktere wandeln
auf den Spuren des Toten und versuchen zu ergründen, wem
oder was er auf der Spur war. Hat es etwas mit dem merkwürdig
geformten Amulett zu tun? Was bedeutet das Glockengeläut
aus dem Meer? Eine immer heftiger werdende Sturmflut bedroht die
Küste, während die Charaktere die Wahrheit über
die versunkene Stadt Rungholt erfahren - aber was erwartet sie
in der Tiefe? Und was hat es mit der schwimmenden Insel auf sich,
die in der sturmgepeitschten See auftaucht?
Produktinfo: Auf den Inseln enthält
neben dem voluminösen Kampagnenband gleich mehrere farbige
historische Karten, unter anderem Pläne der Insel Borkum,
einen der Insel Sylt sowie eine Übersichtskarte über
den gesamten deutschen Nordseeraum. Die Box enthält außerdem
ein im Rahmen der Kampagne einsetzbares Sagenbüchlein mit
typischen friesischen Sagen, die auf die Abenteuer zugeschnitten
wurden, sowie einen Reiseführer über Borkum aus den
1920ern! Für den Spielleiter liegen schließlich noch
sämtliche Handouts zur Kampagne in Farbe (!) gedruckt bei.
Auf den Inseln ist ideal für Einsteiger wie
auch für fortgeschrittene Spieler und Spielleiter geeignet!
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In Nyarlathoteps Schatten
Auch wenn an den verschwiegenen Plätzen in
ihren von der Zeit zerfressenen Palästen die Großen
Alten liegen und träumen, geduldig auf die Zeiten wartend
wenn die Sterne richtig stehen, so wissen sie tief in ihren abstrusen
Geistern, daß auch sie nur Diener sind. Diener unvorstellbarer
kosmischer Prinzipien, chaotischer Götter, Dinge aus äußeren
Sphären, die waren, als das Universum geboren wurde, und
auch nach dem Ende der Welt sein werden. Nichts gibt es, was sie
an unwichtigen Flecken wie der Erde und ihren Bewohnern interessieren
würde, denn sie sind nichts als dunkle Träume, Schatten
aus dunklem Chaos, das im Herzen der Welt residiert und dessen
schwaches Echo in allen Schöpfungsgeschichten irdischer Völker
zu finden ist. Ihren Geist aber haben sie vereint zu einem, der
nicht Mann noch Frau ist, sondern tausendgestaltiger Götterbote
und Chaosbringer, der in einer seiner Formen unter einer seiner
Persönlichkeiten als Nyarlathotep einigen wenigen bekannt
ist.
In Nyarlathoteps Schatten hoffen uralte, verschwiegene Kulte von
düsterer, unmenschlicher Boshaftigkeit auf Erfüllung
ihrer sinistren Pläne und folgen bizarre Egoisten im Schatten
des vielgestaltigen Dämons ihren absurden Träumen. Auf
was sie sich da einlassen, wie todbringend es sein wird, werden
die Spielercharaktere kaum erahnen, als ein sterbender Journalist,
gerade aus Schanghai zurückgekehrt, sie auf die Spuren einer
verschollenen Expedition setzt, die in Ägypten durch seltsame
Grabungen und mysteriöses Gebaren auffiel und irgendwo im
kenianischen Busch verschwand. Die Erkenntnis, daß ihre
weißen Mitglieder beileibe nicht tot, sondern sehr lebendig
sind und in verschiedenen Erdteilen sehr monströsen Formen
des Einen dienen, der nicht Eins ist und Nyarlathotep genannt
wird, könnte sich als ebenso tödlich erweisen wie die
vielfältigen Dschungel und Wüsten, die sie bereisen
werden.
Produktinfo: Diese Box enthält nicht
nur ein 208seitiges Abenteuerbuch, sondern auch ein 64seitiges
Spielhilfenheft mit Handouts und Geschichten. Und da es in diesem
Spiel nicht nur um Ungeheuer, sondern um den Menschen und sein
Leben selbst geht, findet der Spielleiter hier ein 96seitiges,
sorgfältig recherchiertes Quellenbuch, mit dessen Hilfe er
seine Spieler aus dem stauberfüllten New York hinaus in Londons
verschwiegene Klubs und dunklen Kanäle, in das islamische
Kairo, in die Wohnzimmer leichtlebiger kenianischer Plantagenbesitzer,
ins Herz australischer Wüsten und nicht zuletzt nach Schanghai,
das Paradies der Spione und Glücksritter, führen kann.
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