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Ruf des Cthulhu
Cthulhu-Publikationen:
Quellen- und Abentuerbände

Niemandsland - Grabenkrieg und Heimatfront

Der Erste Weltkrieg - ein Fleischwolf, dessen blutiger Hunger nicht mit dem letzten Schuss versiegte, sondern seinen unheilvollen Schatten bis tief in die 1920er Jahre warf. Mit diesem Quellen- und Abenteuerbuch werden die dunklen Jahre beleuchtet, die für die „normalen Charaktere" der 1920er Jahre zur allgemeinen Erinnerung zählen.
Die hier enthaltenen Regeln erlauben, die Kriegserlebnisse der Charaktere in die Charaktererschaffung einfließen zu lassen. Vor allem aber dienen sie der Erschaffung von Charakteren im Weltkrieg, beschreiben die Abwicklung von Kämpfen zwischen größeren Gruppen bis hin zu Luftkämpfen und stellen diverse Ausrüstungsgegenstände und Fahrzeuge dar. Die Hintergrundinformationen befassen sich mit dem gesamten Kriegsverlauf, werfen aber zahlreiche Schlaglichter auf besondere Kriegsschauplätze, wie z.B. Verdun oder die Kolonien, sowie die so genannte „Heimatfront".
Die drei Abenteuer dieses Bandes widmen sich drei sehr unterschiedlichen Kriegsphasen und Handlungsorten: 1914 in den Kolonien, 1916 an der Westfront, 1918 an der Heimatfront. Dieses Spektrum ermögliche es dem Spielleiter, den Schrecken des Krieges in zahlreichen Facetten an den Spieltisch zu bringen.

Produktinfo: 260 Seiten, Hardcover DIN A4 mit Leseband

Ausführliche Rezension des Quellenbuchs Niemandsland - Grabenkrieg und Heimatfront


Dementophobia - Wahn und geistiger Verfall

Mit diesem Band schließt sich die Reihe der vertiefenden Hintergrundbände zum Cthulhu-Regelwerk. Vertieft werden diesmal die Erkenntnisse und Einsichten zum Bereich Stabilität, bei dem es sich ja mehr oder weniger um das „Markenzeichen" von Cthulhu handelt. Der Sachteil beschäftigt sich mit diversen Ausprägungen von geistigen Störungen und Heilmethoden, und beinhaltet zahlreiche Tipps und Regelvarianten für Spielleiter und Spieler, wie diese ständigen Begleiter cthuloider Spielrunden stimmungsvoll und atmosphärisch eingesetzt und ausgespielt werden können. Zudem finden sich in Dementophobia zwei neue Abenteuer, die sich natürlich um das zentrale Thema „Wahnsinn" drehen.

Produktinfo: 236 Seiten, Hardcover DIN A4 mit Leseband

Ausführliche Rezension des Quellenbuchs Dementophobia


Malleus Monstrorum

Das Kompendium der Mythoswesen, ihrer Götter und der absurdesten Kreaturen, die sich der menschliche Geist noch oder schon nicht mehr vorstellen kann. 145 Grauenhaftigkeiten sind in diesem „Monsterhammer“ versammelt, darunter auch alle Kreaturen, die man in deutschen Abenteuern neu antreffen konnte sowie unheimliche Dinge, die in cthuloiden Geschichten bekannter deutscher Autoren auftauchen.
Malleus Monstrorum präsentiert neben den Monsterbeschreibungen zu jeder Kreatur eine gruselige Geschichte, viele Szenarioanregungen und die Tagebücher des Sir Poplan.
Malleus Monstrorum ist zugleich die authentische Wiedergabe von erschreckenden Bilddokumenten aller Art, von überall auf der Welt, die von den hier erläuterten Monstrositäten angefertigt wurden. Holzschnitte, entnommen aus uralten Folianten, verwackelte Fotografien aus geheimen Privatsammlungen, Ankündigungen von Kuriositätenkabinetten, scheußliche schamanistische Statuetten und unglaubliche archäologische Funde, all dies und hundertfach mehr wurde herangezogen, um das cthuloide Grauen anschaulich werden zu lassen.

Produktinfo: Hardcover DIN A4, 1 Leseband


Expeditionen - Ins Herz der Finsternis

Nichts macht uns so sehr Angst wie das Unbekannte. Und wo ist diese Furcht vor dem Fremden leichter zu erfahren als in der Fremde selbst?
Die Welt mag in den 1920ern Jahren vermessen und ihre Länder bekannt sein – erforscht sind sie noch lange nicht. Noch immer sind ganze Landstriche nur weiße Flecken auf der Landkarte, und hinter einem schmalen Küstenstreifen beginnt nur zu oft das große Unbekannte. Expeditionen – Ins Herz der Finsternis enthält fünf Abenteuer, die die Charaktere über die Grenzen der Zivilisation hinaus führen in Regionen voller Exotik, Unerforschtem und vor allem: Horror...
Dazu unterstützt ein einleitender Essay Spieler und Spielleiter bei der Planung von Expeditionsabenteuern und zeigt, worauf es wirklich beim Spielen am Rande der Welt ankommt – fernab von Ausrüstungslisten, Begegnungstabellen und Geschwindigkeitsberechnungen.

Das Herz der Finsternis schlägt im Belgisch-Kongo. Dorthin machen sich die Charaktere im Titel gebenden Abenteuer auf, um eine Legende der Kryptozoologie zu fangen: den Mokele Mbembe. Bei dem Versuch, dem saurierähnlichen Wesen auf die Spur zu kommen, geht die Reise immer tiefer hinein in das Wirrwarr der Flussläufe des Kongo, in eine unerforschte und wilde Region, die weit mehr Schrecken zu bieten hat, als den Saurierjägern lieb sein kann.

Ewiges Eis herrscht in den Polarregionen der Welt, doch zwischen den gewaltigen Gletschermassen des grönländischen Hinterlandes müssen die Charaktere bald bemerken, dass nicht alles Eis von dieser Welt ist und die Suche nach einem verlorenen gegangen Forschungsluftschiff nicht der einzige Grund für ihre Rettungsmission...

Die vergessene Stadt in den Anden ist gerade erst entdeckt worden, als ein Forscher-Team in ihr spurlos verschwindet. Werden die Charaktere hinter das Geheimnis der Ruinenstadt kommen, oder fallen auch sie einem äonenalten Schrecken zum Opfer?

Curso Cannibale führt die Charaktere auf der Jagd nach einer millionenschweren Erbschaft in die grüne Hölle des Amazonasgebietes. Dort müssen sie sich nicht nur in einem mörderischen Wettrennen beweisen, sondern auch erkennen, dass im tropischen Dickicht des Dschungels aus Jägern sehr schnell Gejagte werden können...

Die letzte Ruhe der Minna B. ist von Geheimnissen umgeben: Das Frachtschiff ist vor der Küste Norwegens verschwunden. Um der Sache auf den Grund zu gehen, werden die Charaktere dorthin geschickt, wo wenige Tage später der einzige Überlebende auftaucht: in das Dorf eines Eingeborenenstammes in den Bergen Neuguineas...

Produktinfo: Hardcover DIN A4, 176 Seiten, 1 Leseband

Ausführliche Rezension des Quellenbuchs Expeditionen - Ins Herz der Finsternis


London: Im Nebel der Themse

London – Im Nebel der Themse ist die erste deutschsprachige Publikation für Cthulhu, die sowohl die "klassische" Epoche der 1920er als auch die "Gaslicht"-Epoche der 1890er abdeckt. In dem ausführlichen Quellenteil dieser Originalausgabe wird London, seinerzeit größte Stadt der Welt und Schmelztigel der Kulturen, ausführlich vorgestellt, seine spannende Geschichte, seine Stadtteile, die Friedhöfe, die Parks, die verlorenen Flüsse, seine Geister, die okkulten Gesellschaften und dunklen Kulte. Ein weiteres umfangreiches Kapitel widmet sich der Frage, wie man in London lebt, was ein typischer Londoner der verschiedenen Schichten tut, wie er sich unterhält, in welchen Klub er geht, mit welchen Verkehrsmitteln er sich in der Stadt fortbewegt. Enthalten sind außerdem zwei neue Abenteuer, die sowohl die 1890er als auch die 1920er abdecken und jeder Spielergruppe erlauben, direkt das cthuloide Grauen auch in der Stadt an der Themse zu erleben. In "Nebel der Wahrheit" und "Elwoods Kinder" müssen die Spieler u. a. gegen Jack the Ripper kämpfen und die Londoner vor einem nicht sehr niedlichen Kind beschützen. Weitere Abenteuer in und um London bietet der Abenteuerband Terror Britannicus.

Produktinfo: Hardcover DIN A4, 1 Leseband


Blutige Kriege und Goldene Jahre - Deutschlandbox

Deutschland in den Zwanzigern ist zerrissen zwischen zwei Extremen: den Folgen blutiger Kriege, Unruhen, Krisen, die irgendwann auch das Ende der ersten deutschen Republik bringen werden. Dazwischen auch einige, leider viel zu kurze Goldene Jahre, in denen die Wirtschaft floriert, die Kultur blüht und das Leben lebenswert ist; man feiert, tanzt, wagt Experimente. Licht und Schatten kennzeichnet also die Zeit der Weimarer Republik.
Das Auto, Zeppeline, Varietés, Revuen, die Ufa, Tanzwut, das Grammophon, Rausch, Lust und Laster, das Radio, aber auch die Zeit, sich mit Esoterik und Spiritismus zu beschäftigen, gehören zu den lichten Seiten. Oder ist gerade Letzteres ein Zeichen des Schattens, der auf Deutschland in den 1920ern fällt, des Schattens, der sich in den Nationalsozialisten, den Fememorden, der einäugigen Justiz, der Wirtschaftskrise, aber auch Massenmördern wie Fritz Haarmann manifestiert? Und der Schatten liegt auch über den zahlreichen Kultplätzen, den fremden Göttern der Vergangenheit, den Fabelwesen, dem Aberglauben und den alten Legenden in Deutschland. Stoff genug also für unzählige Cthulhu-Abenteuer.
Die lang erwartete Deutschlandbox «Deutschland – Blutige Kriege und Goldene Jahre» ist eine weitere deutsche Eigenproduktion für H.P. Lovecrafts Cthulhu und mit über 40 Mitarbeitern bisher auch die umfangreichste. In einem ausführlichen Quellen- und Hintergrundband werden in kurzen Beiträgen alle erdenklichen Aspekte des Lebens im Deutschland der 1920er vorgestellt, unterteilt in 13 Kapitel.
Im Abenteuerband finden sich dann zunächst drei brandneue, komplett ausgearbeitete Abenteuer, die alle im Deutschland der 1920er spielen: Tempus Fugit! von Thomas Finn, Finstere Glut von Ralf Sandfuchs und Sucht nach Leben von Stefan Franck. Diesen ausgearbeiteten Abenteuern folgen 13 Kurzszenarien, die der Spielleiter ohne großen Aufwand ausbauen oder deren Ideen er als „Steinbruch“ für eigene Abenteuer verwenden kann.
In einem kleinen Regionalband, der ebenfalls der Box beiliegt, werden schließlich alle deutschen Gliedstaaten der 1920er vorgestellt. Als Ergänzung dazu ist die große, farbige Deutschlandkarte gedacht.

Produktinfo: Box mit 1 Deutschlandkarte von 1920, ca. 256seitiger Hintergrundband, 128seitiger Abenteuerband sowie zusätzlich einem Regionaliaband von 48 Seiten - die Box ist die Verkörperung des Mythos Cthulhu schlechthin, was Laurin vor vielen Jahren begonnen hat, ist nun endlich vollendet!


Berlin - Im Herzen der großen Stadt

Wild und quirlig ist sie, die Riesenstadt, aber golden nur in Erinnerungen, denn das Leben ist schwer in den neuen Zeiten und in einer zerbrechlichen Republik, die keiner will. Neu ist auch die eingemeindete Stadt mit ihren 4 Millionen Einwohnern, neu sind die Massen, die vorwiegend aus dem Osten kommend nach einem besseren Leben suchen.
Berlin, das sind düstere Mietskasernenhöfe, mondäne Villen am See, Elektrowerke, Gaslaternen, Pferdebusse, Autobahnen, Theater, Kneipen, Bars und Revuen, Arbeiter im Osten, behäbige Bürger im Westen, Grünanlagen, FKK-Strände, Obdachlosenasyle zwischen Gleisanlagen, Promenaden, Filmschauspieler, Huren, Gigolos, Tänzer, Polizisten und Verbrecher. Berlin ist Berlin.
Dieser faszinierende Quellenband enthält alles nötige Hintergrundwissen das man braucht, um Cthulhu-Abenteuer im Berlin der 1920er Jahre leiten zu können, sowie die beiden voll ausgearbeiteten Abenteuer Der tanzende Faun und Jahrhundertsommer.

Produktinfos: 192 Seiten, Softcover, Hintergrundmaterial und zwei Abenteuer in einem Band plus A2-Nachdruck eines original Berlin-Stadtplans von 1920


Auf den Inseln - Versunkene Städte aus dem Meer

Auf den Inseln, das ist eine aus drei Abenteuern bestehende Kampagne an der deutschen Nordseeküste, die mit großem Aufwand recherchiert wurde und das friesische Flair in den 1920ern transportiert.
Alles beginnt mit einem Sommerurlaub auf der ostfriesischen Insel Borkum, wo die Charaktere nicht die erwartete Erholung finden - statt dessen verfällt ein Freund dem Wahnsinn. Sehr schnell werden sie in einen sich immer schneller drehenden Wirbel von bizarren Ereignissen gezogen, Ereignissen, die Menschenleben zu fordern beginnen. Hier, auf der ostfriesischen Insel Borkum haben sie erstmals Gelegenheit, dem ins Antlitz zu blicken, was sie nicht für möglich gehalten hätten.
Ein winterlicher Aufenthalt auf Sylt fängt geruhsam an - bis die Charaktere von den Ereignissen des letzten Sommers eingeholt werden. Wer ist der Vermummte, der sie belauert? Welches Geheimnis umgibt das merkwürdige Ehepaar, das sie zu verfolgen scheint? Was bedeuten die nächtlichen Lichtsignale auf dem Meer? Welche Geheimnisse mag die Ausgrabung einer alten Kirche bereithalten? Ist der sagenhafte Meermann Ekke Nekkepenn auf die Insel zurückgekehrt? Am Ende geht es für die Charaktere nur noch um das nackte Überleben - ohne dem Wahnsinn zu verfallen...
Ein Freund ist an der nordfriesischen Küste ertrunken. Warum gerade er, wo er doch Wasser verabscheute? Die Charaktere wandeln auf den Spuren des Toten und versuchen zu ergründen, wem oder was er auf der Spur war. Hat es etwas mit dem merkwürdig geformten Amulett zu tun? Was bedeutet das Glockengeläut aus dem Meer? Eine immer heftiger werdende Sturmflut bedroht die Küste, während die Charaktere die Wahrheit über die versunkene Stadt Rungholt erfahren - aber was erwartet sie in der Tiefe? Und was hat es mit der schwimmenden Insel auf sich, die in der sturmgepeitschten See auftaucht?

Produktinfo: Auf den Inseln enthält neben dem voluminösen Kampagnenband gleich mehrere farbige historische Karten, unter anderem Pläne der Insel Borkum, einen der Insel Sylt sowie eine Übersichtskarte über den gesamten deutschen Nordseeraum. Die Box enthält außerdem ein im Rahmen der Kampagne einsetzbares Sagenbüchlein mit typischen friesischen Sagen, die auf die Abenteuer zugeschnitten wurden, sowie einen Reiseführer über Borkum aus den 1920ern! Für den Spielleiter liegen schließlich noch sämtliche Handouts zur Kampagne in Farbe (!) gedruckt bei.

Auf den Inseln ist ideal für Einsteiger wie auch für fortgeschrittene Spieler und Spielleiter geeignet!


In Nyarlathoteps Schatten

Auch wenn an den verschwiegenen Plätzen in ihren von der Zeit zerfressenen Palästen die Großen Alten liegen und träumen, geduldig auf die Zeiten wartend wenn die Sterne richtig stehen, so wissen sie tief in ihren abstrusen Geistern, daß auch sie nur Diener sind. Diener unvorstellbarer kosmischer Prinzipien, chaotischer Götter, Dinge aus äußeren Sphären, die waren, als das Universum geboren wurde, und auch nach dem Ende der Welt sein werden. Nichts gibt es, was sie an unwichtigen Flecken wie der Erde und ihren Bewohnern interessieren würde, denn sie sind nichts als dunkle Träume, Schatten aus dunklem Chaos, das im Herzen der Welt residiert und dessen schwaches Echo in allen Schöpfungsgeschichten irdischer Völker zu finden ist. Ihren Geist aber haben sie vereint zu einem, der nicht Mann noch Frau ist, sondern tausendgestaltiger Götterbote und Chaosbringer, der in einer seiner Formen unter einer seiner Persönlichkeiten als Nyarlathotep einigen wenigen bekannt ist.
In Nyarlathoteps Schatten hoffen uralte, verschwiegene Kulte von düsterer, unmenschlicher Boshaftigkeit auf Erfüllung ihrer sinistren Pläne und folgen bizarre Egoisten im Schatten des vielgestaltigen Dämons ihren absurden Träumen. Auf was sie sich da einlassen, wie todbringend es sein wird, werden die Spielercharaktere kaum erahnen, als ein sterbender Journalist, gerade aus Schanghai zurückgekehrt, sie auf die Spuren einer verschollenen Expedition setzt, die in Ägypten durch seltsame Grabungen und mysteriöses Gebaren auffiel und irgendwo im kenianischen Busch verschwand. Die Erkenntnis, daß ihre weißen Mitglieder beileibe nicht tot, sondern sehr lebendig sind und in verschiedenen Erdteilen sehr monströsen Formen des Einen dienen, der nicht Eins ist und Nyarlathotep genannt wird, könnte sich als ebenso tödlich erweisen wie die vielfältigen Dschungel und Wüsten, die sie bereisen werden.

Produktinfo: Diese Box enthält nicht nur ein 208seitiges Abenteuerbuch, sondern auch ein 64seitiges Spielhilfenheft mit Handouts und Geschichten. Und da es in diesem Spiel nicht nur um Ungeheuer, sondern um den Menschen und sein Leben selbst geht, findet der Spielleiter hier ein 96seitiges, sorgfältig recherchiertes Quellenbuch, mit dessen Hilfe er seine Spieler aus dem stauberfüllten New York hinaus in Londons verschwiegene Klubs und dunklen Kanäle, in das islamische Kairo, in die Wohnzimmer leichtlebiger kenianischer Plantagenbesitzer, ins Herz australischer Wüsten und nicht zuletzt nach Schanghai, das Paradies der Spione und Glücksritter, führen kann.

Cthulhu-Publikationen:
 
11.06.2008 © www.virtualtwilight.de