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Ruf des Cthulhu
Regelwerke

Ruf des Cthulhu Spieler-Handbuch (2. Edition)

Das Spieler-Handbuch enthält alle Regeln und Informationen, die Sie benötigen, um als Spieler auf die Jagd nach dem kosmischen Grauen von fernen Sternen zu gehen und unglaubliche, gruselige und packende Horror-Abenteuer zu erleben. Mit dem Solo-Abenteuer „Das letzte Opfer“ können Sie sofort ins Spiel einsteigen.
Das Spieler-Handbuch enthält kein geheimes Wissen über den Cthulhu- Mythos, seine Kreaturen und Folianten. Der Spieler erfährt in diesem Buch nichts, was er als Spieler nicht wissen sollte, und umgekehrt alles, was er wissen muss!

Produktinfo: 248 Seiten, Hardcover, 1 Leseband - alles was der Spieler benötigt

Ausführliche Rezension des Spieler-Handbuchs (2. Edition)


Ruf des Cthulhu Spielleiter-Handbuch (2. Edition)

Das Spielleiter-Handbuch ist auch in der zweiten Edition ein unverzichtbares Hilfsmittel für den Spielleiter, um eine Gruppe von Spielern in die Welt des H.P. Lovecraft eintauchen zu lassen. Hier finden sich alle geheimen Informationen über den entsetzlichen Cthulhu-Mythos, seine verbotenen Bücher, grässlichen Kreaturen und übermächtigen Götter, dunklen Kulte und mysteriösen Orte, Zaubersprüche und magischen Rituale. Neben einer Anleitung, wie der Spielleiter erfolgreich Spielrunden leitet, sind sechs spielbereite Abenteuer zum Einstieg in das cthuloide Grauen enthalten.
Der Spielleiter benötigt neben dem Spielleiter-Handbuch auch das Spieler-Handbuch, in dem alle Regeln des Spiels enthalten sind.

Produktinfo: 468 Seiten, Hardcover, 1 Leseband - das umfassendste Cthulhu-Regelbuch aller Zeiten

Ausführliche Rezension des Spielleiter-Handbuchs (2. Edition)


De Profundis

Was macht die Lektüre der Bücher Lovecrafts so spannend? Was läßt uns gleuben selbst dem Cthulhu-Mythos auf der Spur zu sein? Die vielen Briefe und Tagebucheinträge, die in den Werken Lovecrafts, aber auch im Cthulhu-Rollenspiel so wichtig sind. De Profundis erklärt selbst in Briefform geschrieben, wie man solche Briefe und Tagebucheinträge verfasst und wie man daraus sogar ein Spiel machen kann, Psycho-Drama genannt. "De Profundis führt Dich in die Tiefen der Wirklichkeit, zum Schrecken hinter dem Alltäglichen. Teile deine Erlebnisse mit anderen und lies von ihren Erfahrungen. Wagst du es, Deine Realtität in Frage zu stellen?"

Produktinfo: 84 Seiten, Softcover, DIN A5

Das Cthulhu-Erzählspiel De Profundis können gleich hier bei Amazon bestellt werden.

Quellenbände und -boxen

Arcana Cthulhiana

Im Mittelpunkt dieses Quellenbandes über Magie und Okkultismus stehen natürlich die zahlreichen Zauber, die es im Cthulhuversum gibt. Auf eine neuartige, übersichtliche Weise präsentiert und wie bereits beim Necronomicon (fast) authentisch bebildert, dürfen sie in einem Band über Magie selbstverständlich nicht fehlen. Einige von ihnen werden sogar in Form fiktiver Mythosbuchauszüge geschildert, die der Spielleiter direkt in seinem Abenteuer einsetzen kann.
Doch eine Publikation über Magie gerade für Cthulhu sollte sich nicht darin erschöpfen. Denn cthuloide Magie entscheidet sich stark von der Magie, die man aus vielen Fantasy-Rollenspielen kennt. Magie in Cthulhu erfordert meist einen hohen Einsatz und kann leicht der erste Schritt zum Wahnsinn sein. Andererseits sind ihre Auswirkungen mitunter gewaltig, so dass man mit ihr in einem Cthulhu-Abenteuer behutsam umgehen sollte. So können Wesenheiten herbeigerufen werden, deren Anblick selbst für die geistig stabilsten Menschen zuviel ist. Darum geht es in den Arcana Cthulhiana ebenso wie um die Frage, was cthuloide Magie ist und was sie so besonders macht. Aber auch zahlreichen weiteren Fragen gehen wir nach, wie etwa, welches Beiwerk für cthuloide Zauber üblich und nützlich ist und wie man eigene Zauber kreiert, ohne das Spielgleichgewicht zu zerstören.
In vielen Kulturen gab und gibt es seit Jahrtausenden magische Riten, die oftmals von religiösen Praktiken nicht zu unterscheiden sind. Wie liefen diese Riten ab, und gibt es Parallelen zum Cthulhu-Mythos? Wie haben sich Alchimisten und Okkultisten im Mittelalter verhalten, wie „funktioniert“ Voodoo? Wir widmen uns der Kabbala und besuchen „magische“ Orte, die sich als Ritualschauplätze und Orte der Kraft besonders eignen.
Das Ganze wird wieder garniert mit zahlreichen Abenteuerideen, so dass der Spielleiter bereits beim Lesen ein Bild bekommt, wie er die Informationen in diesem Band direkt im Abenteuer einsetzen kann. Eine Rahmengeschichte sorgt schlussendlich dafür, dass der Band wirklich wie der Foliant eines Eingeweihten über Magie wirkt.

Produktinfo: 240 Seiten, Hardcover DIN A4 mit Leseband

Ausführliche Rezension des Quellenbuchs Arcana Cthulhiana


Dementophobia - Wahn und geistiger Verfall

Mit diesem Band schließt sich die Reihe der vertiefenden Hintergrundbände zum Cthulhu-Regelwerk. Vertieft werden diesmal die Erkenntnisse und Einsichten zum Bereich Stabilität, bei dem es sich ja mehr oder weniger um das „Markenzeichen" von Cthulhu handelt. Der Sachteil beschäftigt sich mit diversen Ausprägungen von geistigen Störungen und Heilmethoden, und beinhaltet zahlreiche Tipps und Regelvarianten für Spielleiter und Spieler, wie diese ständigen Begleiter cthuloider Spielrunden stimmungsvoll und atmosphärisch eingesetzt und ausgespielt werden können. Zudem finden sich in Dementophobia zwei neue Abenteuer, die sich natürlich um das zentrale Thema „Wahnsinn" drehen.

Produktinfo: 236 Seiten, Hardcover DIN A4 mit Leseband

Ausführliche Rezension des Quellenbuchs Dementophobia


Malleus Monstrorum

Das Kompendium der Mythoswesen, ihrer Götter und der absurdesten Kreaturen, die sich der menschliche Geist noch oder schon nicht mehr vorstellen kann. 145 Grauenhaftigkeiten sind in diesem „Monsterhammer“ versammelt, darunter auch alle Kreaturen, die man in deutschen Abenteuern neu antreffen konnte sowie unheimliche Dinge, die in cthuloiden Geschichten bekannter deutscher Autoren auftauchen.
Malleus Monstrorum präsentiert neben den Monsterbeschreibungen zu jeder Kreatur eine gruselige Geschichte, viele Szenarioanregungen und die Tagebücher des Sir Poplan.
Malleus Monstrorum ist zugleich die authentische Wiedergabe von erschreckenden Bilddokumenten aller Art, von überall auf der Welt, die von den hier erläuterten Monstrositäten angefertigt wurden. Holzschnitte, entnommen aus uralten Folianten, verwackelte Fotografien aus geheimen Privatsammlungen, Ankündigungen von Kuriositätenkabinetten, scheußliche schamanistische Statuetten und unglaubliche archäologische Funde, all dies und hundertfach mehr wurde herangezogen, um das cthuloide Grauen anschaulich werden zu lassen.

Produktinfo: Hardcover, 1 Leseband

Das Malleus Monstrorum kann gleich hier bei Amazon bestellt werden.


Expeditionen - Ins Herz der Finsternis

Nichts macht uns so sehr Angst wie das Unbekannte. Und wo ist diese Furcht vor dem Fremden leichter zu erfahren als in der Fremde selbst?
Die Welt mag in den 1920ern Jahren vermessen und ihre Länder bekannt sein – erforscht sind sie noch lange nicht. Noch immer sind ganze Landstriche nur weiße Flecken auf der Landkarte, und hinter einem schmalen Küstenstreifen beginnt nur zu oft das große Unbekannte. Expeditionen – Ins Herz der Finsternis enthält fünf Abenteuer, die die Charaktere über die Grenzen der Zivilisation hinaus führen in Regionen voller Exotik, Unerforschtem und vor allem: Horror...
Dazu unterstützt ein einleitender Essay Spieler und Spielleiter bei der Planung von Expeditionsabenteuern und zeigt, worauf es wirklich beim Spielen am Rande der Welt ankommt – fernab von Ausrüstungslisten, Begegnungstabellen und Geschwindigkeitsberechnungen.

Das Herz der Finsternis schlägt im Belgisch-Kongo. Dorthin machen sich die Charaktere im Titel gebenden Abenteuer auf, um eine Legende der Kryptozoologie zu fangen: den Mokele Mbembe. Bei dem Versuch, dem saurierähnlichen Wesen auf die Spur zu kommen, geht die Reise immer tiefer hinein in das Wirrwarr der Flussläufe des Kongo, in eine unerforschte und wilde Region, die weit mehr Schrecken zu bieten hat, als den Saurierjägern lieb sein kann.

Ewiges Eis herrscht in den Polarregionen der Welt, doch zwischen den gewaltigen Gletschermassen des grönländischen Hinterlandes müssen die Charaktere bald bemerken, dass nicht alles Eis von dieser Welt ist und die Suche nach einem verlorenen gegangen Forschungsluftschiff nicht der einzige Grund für ihre Rettungsmission...

Die vergessene Stadt in den Anden ist gerade erst entdeckt worden, als ein Forscher-Team in ihr spurlos verschwindet. Werden die Charaktere hinter das Geheimnis der Ruinenstadt kommen, oder fallen auch sie einem äonenalten Schrecken zum Opfer?

Curso Cannibale führt die Charaktere auf der Jagd nach einer millionenschweren Erbschaft in die grüne Hölle des Amazonasgebietes. Dort müssen sie sich nicht nur in einem mörderischen Wettrennen beweisen, sondern auch erkennen, dass im tropischen Dickicht des Dschungels aus Jägern sehr schnell Gejagte werden können...

Die letzte Ruhe der Minna B. ist von Geheimnissen umgeben: Das Frachtschiff ist vor der Küste Norwegens verschwunden. Um der Sache auf den Grund zu gehen, werden die Charaktere dorthin geschickt, wo wenige Tage später der einzige Überlebende auftaucht: in das Dorf eines Eingeborenenstammes in den Bergen Neuguineas...

Produktinfo: Hardcover, 176 Seiten, 1 Leseband

Ausführliche Rezension des Quellenbuchs Expeditionen - Ins Herz der Finsternis


London: Im Nebel der Themse

London – Im Nebel der Themse ist die erste deutschsprachige Publikation für Cthulhu, die sowohl die "klassische" Epoche der 1920er als auch die "Gaslicht"-Epoche der 1890er abdeckt. In dem ausführlichen Quellenteil dieser Originalausgabe wird London, seinerzeit größte Stadt der Welt und Schmelztigel der Kulturen, ausführlich vorgestellt, seine spannende Geschichte, seine Stadtteile, die Friedhöfe, die Parks, die verlorenen Flüsse, seine Geister, die okkulten Gesellschaften und dunklen Kulte. Ein weiteres umfangreiches Kapitel widmet sich der Frage, wie man in London lebt, was ein typischer Londoner der verschiedenen Schichten tut, wie er sich unterhält, in welchen Klub er geht, mit welchen Verkehrsmitteln er sich in der Stadt fortbewegt. Enthalten sind außerdem zwei neue Abenteuer, die sowohl die 1890er als auch die 1920er abdecken und jeder Spielergruppe erlauben, direkt das cthuloide Grauen auch in der Stadt an der Themse zu erleben. In "Nebel der Wahrheit" und "Elwoods Kinder" müssen die Spieler u. a. gegen Jack the Ripper kämpfen und die Londoner vor einem nicht sehr niedlichen Kind beschützen. Weitere Abenteuer in und um London bietet der Abenteuerband Terror Britannicus.

Produktinfo: Hardcover, 1 Leseband

Dieses und weitere Cthulhu-Produkte können gleich hier im Pegasus-Shop bestellt werden.


Blutige Kriege und Goldene Jahre - Deutschlandbox

Deutschland in den Zwanzigern ist zerrissen zwischen zwei Extremen: den Folgen blutiger Kriege, Unruhen, Krisen, die irgendwann auch das Ende der ersten deutschen Republik bringen werden. Dazwischen auch einige, leider viel zu kurze Goldene Jahre, in denen die Wirtschaft floriert, die Kultur blüht und das Leben lebenswert ist; man feiert, tanzt, wagt Experimente. Licht und Schatten kennzeichnet also die Zeit der Weimarer Republik.
Das Auto, Zeppeline, Varietés, Revuen, die Ufa, Tanzwut, das Grammophon, Rausch, Lust und Laster, das Radio, aber auch die Zeit, sich mit Esoterik und Spiritismus zu beschäftigen, gehören zu den lichten Seiten. Oder ist gerade Letzteres ein Zeichen des Schattens, der auf Deutschland in den 1920ern fällt, des Schattens, der sich in den Nationalsozialisten, den Fememorden, der einäugigen Justiz, der Wirtschaftskrise, aber auch Massenmördern wie Fritz Haarmann manifestiert? Und der Schatten liegt auch über den zahlreichen Kultplätzen, den fremden Göttern der Vergangenheit, den Fabelwesen, dem Aberglauben und den alten Legenden in Deutschland. Stoff genug also für unzählige Cthulhu-Abenteuer.
Die lang erwartete Deutschlandbox «Deutschland – Blutige Kriege und Goldene Jahre» ist eine weitere deutsche Eigenproduktion für H.P. Lovecrafts Cthulhu und mit über 40 Mitarbeitern bisher auch die umfangreichste. In einem ausführlichen Quellen- und Hintergrundband werden in kurzen Beiträgen alle erdenklichen Aspekte des Lebens im Deutschland der 1920er vorgestellt, unterteilt in 13 Kapitel.
Im Abenteuerband finden sich dann zunächst drei brandneue, komplett ausgearbeitete Abenteuer, die alle im Deutschland der 1920er spielen: Tempus Fugit! von Thomas Finn, Finstere Glut von Ralf Sandfuchs und Sucht nach Leben von Stefan Franck. Diesen ausgearbeiteten Abenteuern folgen 13 Kurzszenarien, die der Spielleiter ohne großen Aufwand ausbauen oder deren Ideen er als „Steinbruch“ für eigene Abenteuer verwenden kann.
In einem kleinen Regionalband, der ebenfalls der Box beiliegt, werden schließlich alle deutschen Gliedstaaten der 1920er vorgestellt. Als Ergänzung dazu ist die große, farbige Deutschlandkarte gedacht.

Produktinfo: Box mit 1 Deutschlandkarte von 1920, ca. 256seitiger Hintergrundband, 128seitiger Abenteuerband sowie zusätzlich einem Regionaliaband von 48 Seiten - die Box ist die Verkörperung des Mythos Cthulhu schlechthin, was Laurin vor vielen Jahren begonnen hat, ist nun endlich vollendet!

Die Deutschlandbox Blutige Kriege und Goldene Jahre kann gleich hier bei Amazon bestellt werden.


Berlin - Im Herzen der großen Stadt

Wild und quirlig ist sie, die Riesenstadt, aber golden nur in Erinnerungen, denn das Leben ist schwer in den neuen Zeiten und in einer zerbrechlichen Republik, die keiner will. Neu ist auch die eingemeindete Stadt mit ihren 4 Millionen Einwohnern, neu sind die Massen, die vorwiegend aus dem Osten kommend nach einem besseren Leben suchen.
Berlin, das sind düstere Mietskasernenhöfe, mondäne Villen am See, Elektrowerke, Gaslaternen, Pferdebusse, Autobahnen, Theater, Kneipen, Bars und Revuen, Arbeiter im Osten, behäbige Bürger im Westen, Grünanlagen, FKK-Strände, Obdachlosenasyle zwischen Gleisanlagen, Promenaden, Filmschauspieler, Huren, Gigolos, Tänzer, Polizisten und Verbrecher. Berlin ist Berlin.
Dieser faszinierende Quellenband enthält alles nötige Hintergrundwissen das man braucht, um Cthulhu-Abenteuer im Berlin der 1920er Jahre leiten zu können, sowie die beiden voll ausgearbeiteten Abenteuer Der tanzende Faun und Jahrhundertsommer.

Produktinfos: 192 Seiten, Softcover, Hintergrundmaterial und zwei Abenteuer in einem Band plus A2-Nachdruck eines original Berlin-Stadtplans von 1920

Der Quellen- und Abenteuerband Berlin - Im Herzen der großen Stadt kann gleich hier bei Amazon bestellt werden!


Auf den Inseln - Versunkene Städte aus dem Meer

Auf den Inseln, das ist eine aus drei Abenteuern bestehende Kampagne an der deutschen Nordseeküste, die mit großem Aufwand recherchiert wurde und das friesische Flair in den 1920ern transportiert.
Alles beginnt mit einem Sommerurlaub auf der ostfriesischen Insel Borkum, wo die Charaktere nicht die erwartete Erholung finden - statt dessen verfällt ein Freund dem Wahnsinn. Sehr schnell werden sie in einen sich immer schneller drehenden Wirbel von bizarren Ereignissen gezogen, Ereignissen, die Menschenleben zu fordern beginnen. Hier, auf der ostfriesischen Insel Borkum haben sie erstmals Gelegenheit, dem ins Antlitz zu blicken, was sie nicht für möglich gehalten hätten.
Ein winterlicher Aufenthalt auf Sylt fängt geruhsam an - bis die Charaktere von den Ereignissen des letzten Sommers eingeholt werden. Wer ist der Vermummte, der sie belauert? Welches Geheimnis umgibt das merkwürdige Ehepaar, das sie zu verfolgen scheint? Was bedeuten die nächtlichen Lichtsignale auf dem Meer? Welche Geheimnisse mag die Ausgrabung einer alten Kirche bereithalten? Ist der sagenhafte Meermann Ekke Nekkepenn auf die Insel zurückgekehrt? Am Ende geht es für die Charaktere nur noch um das nackte Überleben - ohne dem Wahnsinn zu verfallen...
Ein Freund ist an der nordfriesischen Küste ertrunken. Warum gerade er, wo er doch Wasser verabscheute? Die Charaktere wandeln auf den Spuren des Toten und versuchen zu ergründen, wem oder was er auf der Spur war. Hat es etwas mit dem merkwürdig geformten Amulett zu tun? Was bedeutet das Glockengeläut aus dem Meer? Eine immer heftiger werdende Sturmflut bedroht die Küste, während die Charaktere die Wahrheit über die versunkene Stadt Rungholt erfahren - aber was erwartet sie in der Tiefe? Und was hat es mit der schwimmenden Insel auf sich, die in der sturmgepeitschten See auftaucht?

Produktinfo: Auf den Inseln enthält neben dem voluminösen Kampagnenband gleich mehrere farbige historische Karten, unter anderem Pläne der Insel Borkum, einen der Insel Sylt sowie eine Übersichtskarte über den gesamten deutschen Nordseeraum. Die Box enthält außerdem ein im Rahmen der Kampagne einsetzbares Sagenbüchlein mit typischen friesischen Sagen, die auf die Abenteuer zugeschnitten wurden, sowie einen Reiseführer über Borkum aus den 1920ern! Für den Spielleiter liegen schließlich noch sämtliche Handouts zur Kampagne in Farbe (!) gedruckt bei.

Auf den Inseln ist ideal für Einsteiger wie auch für fortgeschrittene Spieler und Spielleiter geeignet!

Die Box Auf den Inseln kann gleich hier bei Amazon bestellt werden.


In Nyarlathoteps Schatten

Auch wenn an den verschwiegenen Plätzen in ihren von der Zeit zerfressenen Palästen die Großen Alten liegen und träumen, geduldig auf die Zeiten wartend wenn die Sterne richtig stehen, so wissen sie tief in ihren abstrusen Geistern, daß auch sie nur Diener sind. Diener unvorstellbarer kosmischer Prinzipien, chaotischer Götter, Dinge aus äußeren Sphären, die waren, als das Universum geboren wurde, und auch nach dem Ende der Welt sein werden. Nichts gibt es, was sie an unwichtigen Flecken wie der Erde und ihren Bewohnern interessieren würde, denn sie sind nichts als dunkle Träume, Schatten aus dunklem Chaos, das im Herzen der Welt residiert und dessen schwaches Echo in allen Schöpfungsgeschichten irdischer Völker zu finden ist. Ihren Geist aber haben sie vereint zu einem, der nicht Mann noch Frau ist, sondern tausendgestaltiger Götterbote und Chaosbringer, der in einer seiner Formen unter einer seiner Persönlichkeiten als Nyarlathotep einigen wenigen bekannt ist.
In Nyarlathoteps Schatten hoffen uralte, verschwiegene Kulte von düsterer, unmenschlicher Boshaftigkeit auf Erfüllung ihrer sinistren Pläne und folgen bizarre Egoisten im Schatten des vielgestaltigen Dämons ihren absurden Träumen. Auf was sie sich da einlassen, wie todbringend es sein wird, werden die Spielercharaktere kaum erahnen, als ein sterbender Journalist, gerade aus Schanghai zurückgekehrt, sie auf die Spuren einer verschollenen Expedition setzt, die in Ägypten durch seltsame Grabungen und mysteriöses Gebaren auffiel und irgendwo im kenianischen Busch verschwand. Die Erkenntnis, daß ihre weißen Mitglieder beileibe nicht tot, sondern sehr lebendig sind und in verschiedenen Erdteilen sehr monströsen Formen des Einen dienen, der nicht Eins ist und Nyarlathotep genannt wird, könnte sich als ebenso tödlich erweisen wie die vielfältigen Dschungel und Wüsten, die sie bereisen werden.

Produktinfo: Diese Box enthält nicht nur ein 208seitiges Abenteuerbuch, sondern auch ein 64seitiges Spielhilfenheft mit Handouts und Geschichten. Und da es in diesem Spiel nicht nur um Ungeheuer, sondern um den Menschen und sein Leben selbst geht, findet der Spielleiter hier ein 96seitiges, sorgfältig recherchiertes Quellenbuch, mit dessen Hilfe er seine Spieler aus dem stauberfüllten New York hinaus in Londons verschwiegene Klubs und dunklen Kanäle, in das islamische Kairo, in die Wohnzimmer leichtlebiger kenianischer Plantagenbesitzer, ins Herz australischer Wüsten und nicht zuletzt nach Schanghai, das Paradies der Spione und Glücksritter, führen kann.

Die Box In Nyarlathoteps Schatten kann gleich hier bei Amazon bestellt werden.

 
Abenteuerbände

Orient Express I: London

Horror im Orient-Express ist eine in vier Bänden erscheinende Kampagne für H.P. Lovecrafts Cthulhu, welche die Forschenden auf Cthulhus Spuren mit dem legendärsten und luxuriösesten aller Züge durch ganz Europa führt und auf der Reise unzählige Abenteuer und alptraumhafte Episoden erleben lässt. London, Paris und Frankreich, Lausanne und die Schweiz, Mailand, Venedig, Triest und Italien, Zagreb, Belgrad, Sofia und der Balkan, und schließlich Konstantinopel und die Türkei werden die Spieler bereisen.
Horror im Orient-Express enthält die Abenteuerkampagne, Zusatzszenarien auf der Reise, Regionalbeschreibungen der mit dem Zug besuchten Länder und Städte, viele Karten und Handouts...

Band 1: London beschreibt den Beginn der Reise und enthält zugleich alles Quellenmaterial über den Orient-Express sowie wichtiges Spielmaterial für die weitere Kampagne. Ein Mann stirbt dreimal in einer Nacht, und vieles deutet darauf hin, dass sich über Europa und der Welt ein Unheil zusammenbraut. Es gilt, die Einzelteile des mysteriösen Sedefkar-Simulakrums aufzuspüren, die über Europa verteilt sind. Doch bevor die Reise im Orient-Express beginnen kann, erleben die Charaktere erst einmal Alptraumhaftes in einem Geisterzug.

Produktinfo: ca. 150 Seiten plus diverse farbige Handouts

Der erste Abenteuerband Orient-Express: London kann gleich hier bei Amazon bestellt werden.


Orient-Express II: Paris/Alpen

Orient Express II: Paris/Alpen

Band 2: Von Paris in die Alpen markiert den Beginn der Suche nach den Einzelteilen des legendären Sedefkar-Simulakrum. In Frankreich recherchieren die Charaktere zunächst in Paris und Umgebung und stoßen dabei auf Geheimnisse aus der Zeit der Französischen Revolution. Doch gilt es, keine Zeit zu verlieren. In zügiger Fahrt bringt der Orient-Express sie nach Lausanne in der Schweiz, wo sie sich in einer Stadt wiederfinden, die sie so nicht erwartet hatten. Auch erweist sich, dass es mehrere Gegenspieler gibt, die den Charakteren das Leben schwer machen, doch muss sich noch zeigen, wer ihre wahren Feinde sind.
Dieser Band enthält neben der Fortsetzung der Kampagne selbst zwei Zusatzszenarien und Regionalteile über Frankreich, die Schweiz, Paris und Lausanne sowie einen Zugbegleiter zum Orient-Express für die Spieler und eine ausführliche Übersicht über Fremde, die den Charakteren auf der Zugfahrt begegnen können.

Produktinfo: ca. 150 Seiten plus diverse farbige Handouts

Der zweite Abenteuerband Orient-Express: Paris/Alpen kann gleich hier bei Amazon bestellt werden.


Kinder des Käfers

Kinder des Käfers

Kinder des Käfers nennen sie sich. Sie kommen nicht von hier. Nicht von hier, das heißt - nicht von der Erde. Auch nicht aus unserem Sonnensystem. Aus der eisigen Tiefe des Alls stammen sie, die sie mit ihrem fliegenden Tempelschiff durchquert haben, auf der Suche nach neuen Welten. Nun sind sie auf der Erde abgestürzt, nahe einer einsam gelegenen Kleinstadt in den weiten Wäldern Vermonts, und haben sich hier ausgebreitet. Sie warten. Planen. Existieren. Sie sind - da!
Kinder des Käfers enthält vier unheimliche Abenteuerszenarien:

  • Mr. Corbitt: Ein scheinbar netter Nachbar offenbart durch Zufall sein wahres Gesicht. Als sich die Gelegenheit ergibt, sein Haus zu untersuchen, stoßen die Charaktere auf ein furchtbares Geheimnis, das Mr. Corbitt verborgen hält. Ein Abenteuer speziell aufbereitet für beginnende Spielleiter und Spieler.

  • Das knarrende und windschiefe Haus: Ein bekannter Forscher ist spurlos verschwunden. Hat dies etwas mit dem legendenumwobenen Spukhaus zu tun, in das er gezogen war? Ein gruseliges Abenteuer in einem Geisterhaus.

  • Devil`s Hole: Erst bittet ein Freund um Hilfe, dann schreibt er panisch, er wolle doch keine. Schließlich taucht er unter. Im schottischen Aberdeen folgen die Charaktere seinen Spuren und entdecken einen schrecklichen Fluch, der seine Familie umgibt. Aber was für eine Rolle spielt das Teufelsloch, das „Devil`s Hole“, diese geheimnisvolle Untiefe draußen im Meer? Eigenständig oder als Teil der Kampagne „Auf den Inseln“ spielbar!

  • Kinder des Käfers: Ein befreundeter Insektenforscher ist in einer kleinen Gemeinde in den einsamen Wäldern Vermonts scheinbar spurlos verschwunden. Die Charaktere werden bei ihren Nachforschungen mit bizarr vergrößerten urtümlichen Insekten und merkwürdigen Dörflern konfrontiert. Alles scheint auf einen Ort irgendwo tief im Black Hills Forest hinzudeuten. Was ist dort vor 27 Jahren geschehen? Die Charaktere beschließen, diesem Rätsel nachzugehen.

Kinder des Käfers ist ein Abenteuerband, der speziell für Einsteiger konzipiert ist. Angehende Spielleiter finden hilfreiche Tipps und es wurden leicht zu leitende Szenarien ausgesucht. Die Abenteuer sind ebenso für angehende Spieler gedacht, da sie diese an das Cthulhu-Rollenspiel besonders gut heranführen können. Die Szenarien sind zugleich klassisch gruselig und lovecraftesk gehalten und wissen auch Veteranen zu fesseln.

Der Abenteuerband Kinder des Käfers kann gleich hier bei Amazon bestellt werden.


Kleine Völker Abenteuerband

Kleine Völker

Kleine Völker, das sind nicht die Zwerge und Elfen, wie man sie aus anderen Rollenspielen kennt. Es sind die sagenhaften und verborgenen Koboldgestalten unserer Mythologie, die hier und da in düsteren Winkeln oder in der Erde hausen und uns das Leben zum Albtraum machen können.
Kleine Völker, das sind Wichteln, Salvans und Aguane, Red Caps, Pixies, Nachtmahre, Korred, Kielköpfe, Kirchengrimme, Hobgoblins, Hämmerlinge und Erdluitle, das sind Tillenberger, Fastachee und die Zwerge Dvalin, Alvis, Andvari und vor allem - die Nibelungen!
Kleine Völker enthält ein Hintergrundkapitel über die düsteren Kobolde aus Erdestiefen und zwei Abenteuer:

  • Siegfriedslust, von Steffen Schütte und Wolfgang Schiemichen
    Es steht nichts Geringeres an als die Suche nach dem vielleicht legendärsten Schatz: dem Nibelungenschatz! Am Anfang steht eine unverhoffte Erbschaft, aber dann überschlagen sich die Ereignisse. Radikale Freikorps, brutale Gangster, gierige Verwandte, verschrumpelte Zwerge aus dem Weltall, alle wollen das Erbe. Warum das so ist, das klärt sich erst auf, als der junge Indiana Jones (!) mit dem uralten germanischen Horn des Heimdall auftaucht und an der Seite der Charaktere auf Nachforschungen zieht. Diese führen von Berlin ins winterliche Rheinland, das von französischen Truppen besetzt ist. Es gilt, von diesen Unbemerkt in ein altes Bergwerk abzusteigen - um ihn zu Bergen, den Nibelungenhort!

  • Gestohlene Leben, von Florian Hardt
    Das Abenteuer führt die unvorbereiteten Spielercharaktere während einer bei widrigen Witterungsverhältnissen unternommenen Überquerung der Rätischen Alpen mit ihrem vom Weg abgekommenen Bus mitten in die düsteren Geschehnisse in einem abgelegenen Bergdorf, welche für allzu neugierige Fremde von verderblicher Natur sind. Hinter der harmlosen Fassade des beschaulichen Bergdorfs verbergen sich ungeahnte Abgründe. Schließlich erfahren sie die entsetzliche Wahrheit über die Legenden von König Laurin und seinem Zwergenvolk.

Der Abenteuerband Kleine Völker kann gleich hier bei Amazon bestellt werden.


Um Ulm herum Abenteuerband

Um Ulm herum

Um Ulm herum liegen die Lande der Schwaben, über die dieser Regionalband berichtet: Geschichte, Politik, Leben in den 1920ern, Land und Leute, Lebensart, wichtige Orte, Burgen, Höhlen, Altertümer, Sagen und mehr, mit besonderem Blick auf die Schwäbische Alb. Enthalten sind zudem zwei Abenteuer:

  • Unsere Liebe Frau aus den Wäldern, von Steffen Schütte:
    Ein Kind verschwindet, dann seine Eltern und schließlich sogar die Erinnerung an die ganze Familie. Eine vermisste Anthropologin auf der Spur uralter Mutterkulte taucht nach einem Jahr Abwesenheit wieder auf - wahnsinnig, schwanger und in Ordenstracht. Ein Inquisitor des heiligen Stuhls geht spontan in Flammen auf. Spuren führen nach Ulm, auf die Schwäbische Alb, ins Nördlinger Ries - und zur Allmutter und Düsteren Verschlingerin, Sheol-Nugganoth, große Hure der Sternensee von Edh'hfg und Schwarze Ziege der Wälder mit den Tausend Jungen. Iä, Shub-Niggurath, Iä, gof‘nn hupadgh!

  • Das blaue Tor, von Jan Christoph Steines:
    Zwei ehrgeizige Männer, die bereits seit Jahren erbitterte Rivalen sind. Dazwischen ein kleines Mädchen, das von beiden betrogen wird. Aber es ist alles andere als ein schmalziges Beziehungsdrama, das die Spielercharaktere von Stuttgart über Umwege in das Städtchen Blaubeuren auf der Schwäbischen Alb führt. Schon kurz nach ihrer Ankunft beginnt das Wasser des Blautopfes, der mehr als ein gewöhnlicher Haussee ist, über die Ufer zu steigen. Das blaue Tor ist geöffnet worden. Die unheimlichen Vorkommnisse mehren sich ...

Der Abenteuerband Um Ulm herum kann gleich hier bei Amazon bestellt werden.


Aus Äonen

Aus Äonen

Ein Abenteuer- und Quellenband aus der Reihe „Cthuloide Welten Bibliothek" für die verschiedensten Settings.

  • Der Blutsauger von Schwarzbrunn - ein Abenteuer für Cthulhu 1000 AD Im Jahre 998 AD Hier verschlägt es die Charaktere in die winterliche Klosteranlage von Schwarzbrunn. Auf der Suche nach einem Mörder deutet alles auf einen unheimlichen Roten Mönch in und auf ein dunkles Geheimnis, das das Kloster von Schwarzbrunn umgibt. In schaurig-winterlicher Atmosphäre nehmen die Charaktere die Aufklärung der Verbrechen in Angriff.

  • Garten der Lüste - ein Abenteuer um die Spanische Inquisition
    Spanien 1597. Die Charaktere, allesamt der Spanischen Inquisition zugehörig, werden in ein Bergdorf geschickt. Dort soll angeblich eine Jungfrau schwanger sein - und davor stehen, Jesus wiederzugebären! Im Dorf angekommen deutet sich jedoch an, dass hier viel mehr vor sich geht, als es zunächst den Anschein hatte...

  • Zeit der dunklen Träume - ein Abenteuer im Paris der 1890er
    Eine Seuche grassiert in Paris, Opiumhöhlen haben Hochkonjunktur, eine obskure Freimaurerloge scheint ganz sonderbare Pläne zu verfolgen... und dies alles steht irgendwie in Zusammenhang mit dem Bau der Pariser Metro und einigen Einstürzen, die sich dabei ereignen. Unterdessen wir ein Charakter immer wieder von fürchterlichen Alpträumen geplagt.

  • Fairy Tales - ein Abenteuer in den 1920ern und der Anderswelt
    In einem Dorf irischer Einwanderer in den USA ist ein Mädchen verschwunden. Auf der Suche nach dem vermissten Mädchen kommen die Charaktere in Kontakt zu Hinweisen auf die keltische Feen- und Geisterwelt, die hier besonders nah ist...

  • Das Icarus-Projekt - ein Abenteuer in der fernen Zukunft
    Die Charaktere erwachen unerwartet an Bord der Icarus, eines Raumschiffes. Sie sind völlig orientierungslos: was ist geschehen? Es ist niemand zu erreichen, nur ein Irrer scheint sich über die Kommunikationsanlagen zu melden. Modul um Modul werden die Charaktere sich durch das im All treibende Schiff vorarbeiten und dabei Stück für Stück mehr darüber erfahren, was hier geschehen ist. Am Ende steht der Wahnsinn in seiner pursten Form.

  • Reise zur anderen Seite - ein Quellenteil für Cthulhu in der Anderswelt
    Im Hintergrundteil des Bandes wird die Anderswelt der keltischen Mythen und ihre Verbindung zum Cthulhu-Mythos beschrieben. Der Artikel ermöglicht dem Spielleiter, die keltische Feen- und Geisterwelt, auch Anderswelt genannt, in seinen Cthulhu-Runden
    einzusetzen

Dieser und weitere Cthulhu-Produkte können gleich hier im Pegasus-Shop bestellt werden.


Hinter den Schleiern

Hinter den Schleiern

Ein Abenteuer- und Quellenband aus der Reihe „Cthuloide Welten Bibliothek" für die verschiedensten Settings.

Hinter den Schleiern liegen unzählige cthuloide Welten verborgen, hinter den Schleiern der Zeiten wie den Schleiern der Dimensionen. Der Cthulhu-Mythos ist uralt, älter als die Menschheit, älter als die Erde, so alt wie das Universum, und älter. Cthuloides Grauen fand sich zu jeder Epoche, überall. Die Großen Alten und ihre Diener waren schon da, als die ersten Menschen sich mit Faustkeilen die Köpfe einschlugen, und sie werden es noch sein, wenn die Erde eine verseuchte lebensfeindliche Wüste ist.
Hinter den Schleiern enthält das Hintergrundkapitel Cthulhu 1200 AD als Erweiterung zu Cthulhu 1000 AD und vier Abenteuerszenarien zu den unterschiedlichsten Epochen und Settings.

Cthulhu 1200 AD:
Der Zirkel des Baphomet - Die Charaktere suchen im belagerten Konstantinopel des Mittelalters, ständig bedroht von fanatischen Templern und anderen, nach dem Al Azif, dem Ur-Necronomicon!

Cthulhu WildWest, 1890er sowie 1920er gleichermaßen:
Der Goldene Skorpion - Eine uralte Schatzkarte weist den Weg zu einem vergessenen Aztekentempel, in dem sich nicht nur der Goldene Skorpion, ein unermesslicher Schatz, befinden soll, sondern in dem sich auch das Leben der Gefährten radikal verändern wird.

Katzulhu:
Die Spur der schwarzen Katzen - In Arkham werden immer mehr Katzen ermordet und der Mörder muss eine echte Bestie sein. Die felligen Charaktere machen sich an die Aufklärung des unheimlichen Detektivfalls.

Cthulhu in der Gegenwart:
Projekt Pi - Als knallharte Navy SEALs erforschen die Gefährten ein verlassenes Schiff, entdecken das grauenvolle Geheimnis um das Schicksal der Besatzung und erkunden gar das versunkene R`lyeh selbst. Cthulhu fhtagn!

Produktinfo: 128 Seiten, Klebebindung

Der Abenteuerband Hinter den Schleiern kann gleich hier bei Amazon bestellt werden.


Terror Britannicus

Terror Britannicus

Ein Abenteuerband aus der Reihe „Cthuloide Welten Bibliothek“ mit zwei Szenarien in Großbritannien:

  • Häupter des Schreckens: Weihnachten, bei London. Winterlich und friedlich. Doch als sich zur Geisterstunde ein geheimnisvoller Selbstmord ereignet, nehmen die Ereignisse ihre Lauf. Was hat es mit der Treppe des Zauberers auf sich? Welches Geheimnis umgibt das alte Nonnenkloster? Und welche Antworten warten in Madame Tussauds Wachsfigurenkabinett?
    Ein mysteriös-gruseliges Abenteuer in und um London in den 1920ern. Von Gerd Hupperich.

  • Geister in Loch Feinn: Die Gefährten verfolgen die Spur eines ermordeten Wissenschaftlers von London nach Schottland. Der Paläontologe versuchte, den wahren Kern in all den Sagen von Drachen zu finden - aber was entdeckte er in Loch Feinn, das zu seinem gewaltsamen Tode führte? Ein Abenteuer im nebligen London und Schottland in den 1920ern. Von Glenn Rahman und Wolfgang Schiemichen.

Produktinfo: 96 Seiten, Softcover

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Dartmoor

Dartmoor

Bei dem Band Dartmoor handelt es sich um ein stimmungsvolles und spannendes Abenteuer mit vielen überraschenden Wendungen. Der ausschließlich an Originalschauplätzen recherchierte Abenteuerband kommt von Fantastische Spiele GbR.
"Ein abscheulicher Mord hält die arglose Stadt Exeter in Atem. Dabei ist der sonnige Herbst 1920 nicht dazu geeignet dunkle Gedanken aufkommen zu lassen. Ein junger Anwalt bekommt überraschend die Chance, das Testament des Ermordeten zu vollstrecken. Der simple Auftrag führt die Charaktere an die Grenzen des eigenen Selbst. Vom Leichenschauhaus in Exeter ist es ein weiter Weg zu den sumpfigen Ebenen von Dartmoor. Und ragt da nicht unheilverkündend die Silhouette von Dartmoor-Prison aus den Nebelschwaden...?

Produktinfos: 64 Seiten, einschließlich zahlreichen Kopiervorlagen für Handouts.

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Guernsey

Dieses ebenfalls aus dem Hause Fantastische Spiele GbR stammende Abenteuer-Modul entführt die Spieler auf die englische Kanalinsel Guernsey und an die Nordküste Frankreichs. Ähnlichkeiten mit den berühmten Kriminalromanen Agatha Christies sind durchaus beabsichtigt.
"Es ist eine harmlose Einladung zu einem erholsamen Wochenende auf einer romantischen Insel. Bis der Hausherr unter ungeklärten Umständen verschwindet. Wird die alte Villa am Meer von einem wahnsinnigen Mörder heimgesucht? Die Polizei ermittelt fieberhaft, doch auch sie kann nicht verhindern, daß weitere Personen verschwinden. Können die Charaktere den wahren Schuldigen ausfindig machen oder lassen sie sich von den verwirrenden Ereignissen täuschen? Oder ist am Ende jene Kraft stärker, die Guernsey umklammert hält, seit die Menschheit aus dem wallenden Nebel der Geschichte getreten ist?

Produktinfos: 64 Seiten, einschließlich zahlreichen Kopiervorlagen für Handouts.

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Titanic-Inferno Titanic-Inferno

Time to say goodbye ....
Am Vorabend des I. Weltkriegs lebt die Menschheit im dem Glauben, daß die entwickelte Technik selbst Gott herausfordern kann. Mit der Titanic läuft das größte bisher gebaute Schiff vom Stapel. Der Luxus und die Dekadenz wohnen in den oberen Decks, während in den Kohlenbunkern die Heizer schuften. Und dann geschieht das unaussprechliche: Das unsinkbare Schiff wird von einem Eisberg tödlich verwundet und reißt Hunderte von Menschen in die dunklen Tiefen des Meeres. Die monströsen Maschinen des Luxusdampfers verstummen für immer ...
Ein abgefeimter Versicherungsbetrug bringt die Charaktere auf die Spur eines gewissenlosen Mörders. Dessen blutige Spur zeiht sich quer über die englische Inseln bis auf die Titanic. Finden die Ermittler Beweise für seine Schuld? Oder wird sich das Schicksal der Gruppe im irischen Seehafen Queenstown erfüllen. Die Titanic bricht auf zu ihrer letzten Fahrt und Sie haben die unvergleichliche Chance, noch ein Ticket für die interessanteste Reise Ihres Lebens zu lösen.

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New Eden

Dieses bei Oswald Morden Entertainment GbR erschienene Abenteuermodul spielt etwas vor der "klassischen" Cthulhu-Zeit.
"Die Wirren des Burenkriegs führen 1901 vier Abenteurer in das Hinterland Südafrikas nach New Eden. Schon bald erkennen sie, daß New Eden keineswegs ein normales Gefangenenlager ist. Eine seltsame Krankheit rafft Gefangene hinweg, Kinder verschwinden spurlos. Hier regiert das Grauen in all seinen Facetten. Das Unheil kennt in New Eden keine Grenzen und stellt die Gruppe auf eine Zerreißprobe, um mit der Alternative des Teufels die menschliche Unmenschlichkeit zu bekämpfen."

Produktinfos: 64 Seiten

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Narrenball

Narrenball

Das noch bei Laurin erschienene Abenteuermodul fängt mit einer Einladung zu einem harmlosen Kostümball an. Aber nur allzu bald schlägt das fröhliche Treiben auf dem Fest des berühmten Berliner Regisseurs und Bühnenautors um in eine mörderische Farce. Ein Gast nach dem anderen fällt einem unheimlichen Mörder zum Opfer. Und ein noch unmenschlicheres Grauen folgt, denn der König in Gelb fordert sein Opfer. Die einzige Rettung mag es sein, den König selbst zu treffen, doch dieser residiert nicht auf unserer Welt....

Produktinfos: 38 Seiten, Softcover

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03.05.2008 © www.virtualtwilight.de