Rezension
Cthulhu - Dementophobia - Wahn und geistiger Verfall |
|
Mit "Dementophobia" liegt nun ein weiterer Quellenband
vor, welches sich mit einer der Besonderheiten des Cthulhu-Rollenspiels
befasst. Diesmal ist es Wahn und geistigen Verfall. Damit bildet
es einen weiteren Baustein in der Themenreihe cthulhoider Quellenbücher,
die mit dem Monsterhandbuch "Malleus Monstrorum" begann
und mit "Necronomicon" - dem Buch über cthuloide
Bücher - und dem Zauberbuch "Arcana Cthulhiana"
weiter geführt wurde. Der erste große Unterschied von
"Dementophobia" zu den drei zuvor erschienenen Quellenbüchern
ist, das es sich nicht mehr nur um ein reines Quellenbuch handelt,
sondern etwa die Hälfte des Buches von Abenteuern zum Thema
eingenommen wird, was sehr gut tut, doch dazu später mehr.
Das Quellenbuch beginnt mit einer kurzen, aber sehr gelungenen
Abhandlung über den "Wahnsinn im Wandel der Zeit".
Die Geschichte der Psychatrie und Psychoanalyse war in den 1920er
Jahren noch jung, entsprechend merkwürdige Methoden fanden
damals Anwendung. Es folgen sehr hilfreiche Anmerkungen, wie Wahnsinn
und geistige Stabilität im Spiel umgesetzt werden kann und
wie der Spielleiter seinen Spielern bei der Darstellung solcher
Störungen helfen kann. Den Abschluss bildet eine überraschend
lange Liste mit Filmen zum Thema Wahnsinn, aus denen man sich
zusätzliche Inspirationen holen kann.
Es folgt das eigentliche Herzstück des Quellenbuches, die
regeltechnische Umsetzung von Geistesstörungen im Spiel.
Die Spielmechanik ist sehr verständlich erläutert und
hilft dem Spielleiter bei der Umsetzung. Als äußerst
gelungen empfinde ich eine detaillierte Tabelle, die "passende"
Phobien bestimmten Anblicken und Erlebnissen gegenüber stellt.
Endlich entfällt das zufällige Auswürfeln einer
Phobie nach einem cthuloiden Trauma, stattdessen bekommt der Spielleiter
eine übersichtliche Entscheidungshilfe an die Hand für
sinnvolle Folgen für den Geisteszustand der Charaktere nachdem
sie miterleben mussten wie ein Mensch verbrennt, Tote umherstreifen
oder Frösche vom Himmel regnen. Es folgen noch Beschreibungen
typischer Krankheitsbilder und Geisteskrankheiten in der Liste
"Zwölf Dutzend Ängste", wobei die Autoren
hier ein bisschen über das Ziel hinaus schießen und
zum Teil sehr abstruse Krankheiten schildern, anscheinend nur
um auf die Zahl 144 zu kommen. Aber das abschließende Kapitel
von "Besessenheit und religiösem Wahn" versöhnt
einen wieder.
|
|
| |
|
Schließlich widmet sich das Quellenbuch noch der Heilung
geistiger Krankheiten. Die Gesundheitssysteme des Deutschen Reichs,
der USA und Großbritanniens werden vorgestellt, sowie einzelne
Psychotherapien. Die Heilmethoden wurden sogar mit Ergänzungsregeln
versehen um regeltechnisch festlegen zu können wie gut diese
bei betroffenen Charakteren anschlagen. Den Abschluss bilden exemplarische
Beschreibungen verschiedener Sanatorien in der Welt, in die die
Charaktere als Patienten eingeliefert werden könnten. Etwas
schade ist, dass hier ausschließlich fiktive Sanatorien
vorgestellt werden, was vermutlich an Namens- und Verwertungsrechten
liegt.
Im zweiten Teil des Quellenbuches finden sich schließlich
drei Abenteuer, die sich alle mit dem Thema Wahnsinn auseinander
setzen. Den Anfang macht "Das verlorene Gestern" von
Stefan Franck. Hier finden sich die Charaktere als Patienten in
der Nervenheilanstalt Waldfrieden wieder und dürfen auf der
einen Seite ermitteln, warum sie hier sind, auf der anderen Seite
muss ihnen aber auch die Flucht gelingen. Das Abenteuer lebt von
der in ausgespielten Rückblenden erzählten Story, den
interessanten Figuren und unerwarteten Wendungen, daher ist es
eher erfahrenen Spielleitern und Spielern zu empfehlen.
Das zweite Abenteuer, "In Scherben" von Christoph Maser,
ist als One-Shot-Abentuer mit vorgefertigten Charakteren gedacht.
Es greift die aus dem Abenteuer "Der Gaukler von Jursa"
(Spielleiter-Handbuch) bekannten Bronzespiegel wieder auf und
entführt die Charaktere in eine Welt voller Spukphänomene,
Visionen und psychotischen Verwirrungen. Zudem bildet der Hitlerputsch
in München den historischen Hintergrund des Abenteuers.
Den Abschluss bildet schließlich "Das Sanatorium"
von Keith Herber (übersetzt von Jens Kaufmann), ein sehr
klassisches, in Neuengland angesiedeltes Szenario. Hier reisen
die Charaktere auf in ein exklusives Sanatorium um sich zu erholen.
Es erwartet sie allerdings ein absoluter Albtraum ohne entrinnen,
da das Sanatorium praktischerweise auf einer einsamen Insel liegt.
Zwischen Insassen und Wahnsinnigen geht es nur noch ums Überleben.
Mit "Dementophobia" ist dem Verlag wieder ein sehr
gutes Quellenbuch gelungen. Manch einer mag kritisieren, dass
der Abenteuer-Anteil zu hoch sei. Ich hingegen finde es schön
nicht nur detailliertes Quellenmaterial zu bekommen, sondern auch
gleich ein paar Abenteuer die sich mit dem Hintergrundmaterial
befassen. Und ein guter (ehrlicher) Spieler wird kein Problem
damit haben "nur" den Quellenteil zu lesen und die Abenteuer
zu ignorieren.
Die Hintergrundinformationen bleiben nicht oberflächlich
und sind trotzdem für den Laien verständlich. Hinzu
kommen die zahlreichen Tabellen, Infokästen und Beispiele,
die die Informationen fürs Rollenspiel aufarbeiten. Wer sich
also näher mit dem cthuloiden Wahnsinn befassen möchte,
der wird um "Dementophobia" nicht herum kommen.
|
| |
|
| |
| Diese Rezension wurde von Christoph Brandt geschrieben
und erscheint auch bei www.reich-der-spiele.de
im Fantasy-Eck. www,Reich-der-Spiele,de
ist ein unabhängiges Spiele-eZine, das Brett-, Karten-, Tabletop-
und Rollenspiele testet und rezensiert. Reich der Spiele ist eine
eongetragene Wortmarke. |
| |
|
|
| |
|
|