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Es folgen die Kapitel mit den umfangreichen Hintergrundinformationen
zum Cthulhu-Mythos, die den Hauptteil des Spielleiter-Handbuchs
ausmachen. Begonnen wird mit einem sehr gut ausgearbeiteten Überblick
über den literarischen Hintergrund des Cthulhu-Rollenspiels,
über den Autor H.P. Lovecraft selbst und über seine
Bücher und Kurzgeschichten. Anschließend werden detailliert
die Kreaturen und Gottheiten des Mythos vorgestellt sowie andere
Tiere und Monstren, die sich den Charakteren in den Weg stellen
können. Neben den fantastischen grafischen Illustrationen
dieser Schrecken sei noch lobend erwähnt, dass nicht nur
Regelwerte angegeben werden, sondern der Schwerpunkt auf der atmosphärisch
dichten Beschreibung der verschiedenen Kreaturen liegt.
Es schließt sich das Kapitel über magische Schriften,
Zaubersprüche und ihre Verwendung an - meist ein zentraler
Bestandteil der Cthulhu-Abenteuer. Hier wird das etwas andere
Magiekonzept des Cthulhu-Rollenspiels erläutert sowie im
"Grimoire des Mythos" die vielen Zaubersprüche
und deren Handhabung beschrieben.
Abgerundet wird der Hintergrundteil des Spielleiter-Handbuchs
schließlich von den "Spielhilfen". Hier finden
sich Informationen zu Lovecrafts fiktivem Neuengland sowie eine
umfangreiche Liste mit realen Katastrophen, geschichtlichen Begebenheiten
und fiktiven Ereignissen des Mythos (von 1890 bis 2006!), die
als Inspiration für eigene Abenteuer genutzt werden können.
Den Abschluss des Spielleiter-Handbuchs bilden schließlich
6 vollständige Abenteuer, durchweg von erstaunlich hoher
Qualität, allerdings nicht alle neu. So werden Besitzer der
ersten Edition des Spielleiterhandbuchs oder auch anderer Cthulhu-Publikationen
einige der Abenteuer schon kennen.
Komplett neu ist das in Deutschland spielende Abenteuer "Das
Geheimnis des Schwarzwaldhofs" mit einer wirklich unheimlichen
und überraschenden Geschichte. Ebenfalls in Deutschland spielen
die bereits aus der ersten Auflage des Spielleiter-Handbuchs bekannten
Abenteuer "Der Gaukler von Jusa" und "Kerkerwelten".
Das in Berlin spielende "Kerkerwelten" wurde allerdings
komplett überarbeitet und mit neuen Szenarien ausgestattet.
Die anderen drei Abenteuer "Am Rande der Finsternis",
"Blues für Marnie" und "Das entsetzlich einsam
gelegene Haus im Wald" spielen alle in den Roaring Twenties
in den USA. Letzteres ist zwar neu im Spielleiter-Handbuch, könnte
aber einigen aus dem bereits vergriffenen Band "In Labyrinthen"
bekannt sein.
Auch wenn nicht alle Abenteuer neu sind, so sind sie doch spielenswert.
Jeder Einsteiger sollte sie problemlos an ein bis zwei Spielabenden
bewältigen, trotzdem sind die erzählten Geschichten
nicht oberflächlich und überraschend durchdacht. Einfach
gute Abenteuer eben.
Wie schon das Spieler-Handbuch ist auch das Spielleiter-Handbuch
ein äußerst gelungenes Produkt. Bei einem Verkaufspreis
von knapp 40 Euro stimmt das Preis/Leistungsverhältnis, so
gesehen kann ich eine klare Kaufempfehlung aussprechen. Natürlich
ist das Regelwerk unumgänglich für jeden, der sich als
Spielleiter in einer Cthulhu-Runde versuchen will, allerdings
benötigt der Spielleiter zusätzlich das Spieler-Handbuch,
dass unter anderem die grundlegenden Spielmechanismen erklärt
sowie Regeln zur Charaktererschaffung bereithält. So gesehen
muss man für das komplette Grundregelwerk zum Cthulhu-Rollenspiel
fast 60 Euro auf den Tisch legen. Auf den ersten Blick viel Geld
für ein Grundregelwerk, dafür enthalten beide Bände
wirklich alle Regeln, es sind keine weiteren Regelbände mehr
notwendig. Besitzer der ersten Edition des Spielleiter-Handbuchs
müssen sich hingegen genau überlegen ob die Veränderungen
in der zweiten Edition dessen Anschaffung lohnt.
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