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Rollenspieltypen
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Ich fürchte jeder hatte sie bereits am Tisch
sitzen, die Extrembeispiele für Rollenspieler. Hier soll es
eine (auf keinen Fall vollständige) Übersicht über
Rollenspieler geben, die einem als Spielleiter das Leben nicht nur
schwer machen, sondern mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit
jeden Spielabend torpedieren. Und trotzdem kennt sie jeder, und
auch in (fast) jeder Spielgruppe ist das eine oder andere Exemplar
anzutreffen.
So ganz nebenbei: Selbstverständlich sind alle etwaigen Ähnlichkeiten
mit real existierenden Personen hier reiner Zufall und nicht beabsichtigt... |
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Mr.
Charaktererschaffung |
Dieser
Vertreter kennt jede, wirklich jede Erschaffungsregel mit all ihren
Besonderheiten und Ausnahmen. Seine Startcharaktere ähneln
einem Charakter, den man 5 Jahre regelmäßig gespielt
hat, Stufe 10 ist bzw. 250 Karma-Punkte besitzt. Trotzdem hat sein
Charakter keine Karma-Punkte bzw. ist Stufe 1, denn Mr. Charaktererschaffung
kennt alle Tricks und leiert darüber hinaus dem Spielleiter
noch zusätzliche Fertigkeiten aus dem Kreuz, weil der Lebenslauf
des Charakters ja sonst unlogisch wäre. Bei interessierten
Nachfragen kann er sich auf Regeln berufen, die irgendwann, irgendwie
mal irgendwo existiert haben und in vielen Online-Communities verfeinert
und der Logik angepasst wurden, weshalb sein Erststufencharakter
selbstverständlich absolut regelkonform ist. Das Kapitel "Charaktererschaffung"
kann er selbstverständlich auswendig im Dunkeln aufsagen, auf
Wunsch auch rückwärts. |
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Der
Bestimmer |
Der
Bestimmer ist meist das Planungstier. Er ist davon überzeugt
sich grundsätzlich den besten Plan auszudenken, und wehe nicht
alle anderen Spieler nehmen diesen mit Begeisterung auf oder verfolgen
gar andere Ziele. Geht dann etwas schief, dann liegt es an den Unzulänglichkeiten
der anderen Spieler oder sogar am Spielleiter, der diesen genialen
Plan nicht klappen lassen will. Üben die Mitspieler Kritik
an seiner Planungswut, geht der Bestimmer zum Gegenangriff über:
Er müsse schließlich immer alles allein machen und die
anderen würden ohne ihn nichts zu stande bringen. Außerdem
habe er sowieso keinen Bock mehr und die anderen können allein
weiter spielen. Diesen vermeintlichen Rückzug nutzt der Bestimmer
um sich nun die Ideen der anderen anzuhören, diese dann in
der Luft zu zerreißen und dafür zu sorgen dass doch wieder
genau das gemacht wird, was dem Bestimmer vorschwebt. |
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Der
Klugscheisser |
Er
hat nicht nur alle Regelwerke gefressen, sondern auch sämtliche
Quellenbücher inhaliert und kennt alle Errata mit Fußnoten
und Seitenangaben auswendig. Selbst bei Rollenspielen, die er nie
gespielt hat, redet er mit, denn er hat 15 verschiedene Rollenspielmagazine
abonniert, die nach Jahrgängen fein säuberlich sortiert
die Schrankwände in seinem Wohnzimmer füllen. Natürlich
ist er auch eifriger Leser des "Aventurischen Boten" und
macht hier auch vor den Spielleiterinformationen nicht halt. Weil
der Klugscheißer sonst keine Hobbys hat ist er immer besser
informiert als der Spielleiter und lässt keine Gelegenheit
aus diesen auf kleine "Fehler" hinzuweisen. Trotzdem wird
der Klugscheißer nie selbst ein Rollenspiel leiten, denn klugscheißen
macht ja viel mehr Spaß. |
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Prinz
Valium |
Eigeninitiative?
Ideen? Beschreibungen? Aktionen um den Plot voran zu bringen? Alles
Fehlanzeige beim Prinzen Valium. Wenn überhaupt sagt er stundenlang
nur "Ich folge ihm" oder "Mach ich auch". Häufig
wird er völlig vergessen und erst wenn es wichtig wird fragen
sich die anderen: "Wo ist eigentlich gerade der Char vom Prinzen
Valium?" Jede leere Pizzapackung wäre eine sinnvollere
Belegung des Platzes und ähnlich agil.
Während am Prinzen Valium auch gerne mal drei Kampfrunden vorbei
gehen können ohne dass er bemerkt wird, gibt es auch noch die
Unterart des Kriegers Valium. Er besticht durch eine ähnliche
niedrige Eigeninitiative, nur erwacht der Krieger plötzlich
aus seiner Lethargie wenn die erste Initiativerunde eingeläutet
wird und wirft die volle, meist eindrucksvolle Kampfkraft seines
Chars in die Schlacht, um dann wieder in die totale Bedeutungslosigkeit
zu verfallen sobald der Kampf vorbei ist. |
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Der
Unlogiker |
Dieser
Spieler besitzt Chars, die Rigger sind und nicht eine Fahrzeugfertigkeit
besitzen. Oder sie sind Magier ohne nennenswerte magische Fertigkeiten.
Dafür verfügen seine Chars über jede Menge Nah- und
Fernkampfwaffen, Adeptenkräfte, experimentelle Bioware und
magische Waffen und Rüstungen, die alle Fertigkeiten auf das
Übermenschliche erhöhen. Trotzdem sterben die Charaktere
des Unlogikers nicht durch Schwerter, Kugeln und Granaten, sondern
bei einem Sturz von der Leiter oder sie ertrinken in einer Pfütze. |
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Das
Rollenspielbaby |
Das
Rollenspielbaby spielt ohne Ahnung vom System. Permanent muss es
nachfragen, wie es auf irgendetwas würfelt, oder wie sich Werte
berechnen. Am liebsten würfelt es einfach und lässt alle
anderen herausfinden was passiert. Im Gegensatz zu echten Anfängern
oder Gelegenheitsspielern werden sie die Regeln und Spielmechanismen
nie verstehen, weil es sie nicht interessiert. Sie werden nie von
sich aus aktiv, sondern müssen ständig angestubst werden
um überhaupt etwas zu tun. Trotzdem können Rollenspielbabys
Spaß am Rollenspiel haben, weil sie sich von den Geschehnissen
unterhalten fühlen wie von einem Kinofilm. Deshalb sind sie
auch jedes mal wieder mit dabei. Gerne sind Rollenspielbabys die
neue Freundin eines langjährigen Mitspielers, die den Abend
nicht allein verbringen will und den "Herrn der Ringe"
schon immer cool fanden. |
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Der
Altmeister |
Der
Altmeister ist ein Rollenspieler der ersten Stunde. Eigentlich hat
er das Rollenspiel erfunden, aber irgendwie hat Gary Gygax den Ruhm
kassiert. Selbstverständlich erwartet er Ehrfurcht und Unterwerfung,
während er über seine Rollenspielerlebnisse aus grauer
Vorzeit doziert. Er hat bereits alles erlebt und alles gesehen,
ihm kann keiner etwas vor machen. Der Altmeister tritt nur noch
selten als Spieler auf, er bevorzugt das Leiten, schließlich
ist niemand so gut wie er. Seine Methoden und sein Regelverständnis
sind selbstverständlich perfekt, nur er ist berechtigt Kritik
zu üben. Von diesem Recht macht er gerade als Spieler ausufernden
Gebrauch wenn es darum geht dem noch jungen Spielleiter beizubringen,
wie man Rollenspiele eigentlich leitet.
Jahrelange Ernährung mit Chips und Cola, sowie ständiges
Spielen in schlecht beleuchteten Räumen haben ihren Tribut
gefordert, weshalb der Altmeister häufig einen breiten Hintern,
blasse Haut und einen Hang zu Übergewicht hat. Er ist über
sämtliche Modediktate erhaben und trägt ausschließlich
T-Shirts von Conventions aus dem Jahre 1982 oder früher. Auch
Dinge der täglichen Körperhygiene wie Rasieren oder Duschen
werden vom Altmeister nur noch sporadisch gemacht, schließlich
gibt es wichtigeres zwischen Himmel und Erde.
Der Altmeister spielt grundsätzlich nur Systeme der ersten
Stunde, und hier auch ausschließlich die Erstausgaben. Die
von ihm geleiteten Abenteuer sind selbstverständlich alle selbst
geschrieben und so komplex, dass nur er in der Lage ist die Zusammenhänge
zu verstehen. |
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Mr.
Teflon |
Mr.
Teflon hat ausschließlich Charaktere, an denen alles abgleitet.
Seine Charaktere sind Menschen (oder Elfen, oder Zwerge, oder Vampire,
oder
) ohne Familie, ohne Freunde, ohne Feinde, ohne Ideale,
ohne Idole, ohne Geheimnisse, ohne Vergangenheit. Genau genommen
haben sie überhaupt keinen Bezugspunkt zur Umwelt. Die Charaktere
scheinen ohne ersichtlichen Grund plötzlich im Setting auf
zu poppen, voll ausgerüstet und ausgebildet, und keiner weiß
warum. Mr. Teflon will mit seinen Charakteren sofort Abenteuer erleben,
ohne selbst in Bedrängnis zu kommen. |
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Der
Eiswürfel |
Der
Eiswürfel kennt keine Emotionen. Seine Charaktere sind eben
professionelle Kämpfer, die schon viel zu viel Gewalt gesehen
haben um noch Gefühle zu zeigen (ungeachtet der Tatsache, dass
die meisten Menschen unter dem Eindruck massiver Gewalt zu Wracks
werden, Traumata haben und bei ähnlichen Erfahrungen zitternd
in der Ecke sitzen und häufig bettnässen). Die Charaktere
des Eiswürfels werden niemals Emotionen zeigen. Selbst wenn
die Regeln ihn dazu zwingen, wird er nur widerwillig und unter Protest
so etwas ähnliches wie Gefühlsregungen zulassen und dabei
ein ständiges Wehklagen von sich geben, dass das zu seinem
Charakter ja nicht passen würde. Die Charakterdarstellung vom
Eiswürfel ist so realistisch wie ein bergauf rollender Apfel.
Horrorabenteuer mit ihm sind ein echter Alptraum, allerdings nicht
so wie vom Spielleiter gedacht. |
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Der
Psychopath |
Dieser
Spieler hat sich sein Wissen um Geisteskrankheiten in Jim-Carey-Filmen
und bei B-Movie-Serienkillern abgeschaut. Trotzdem, oder gerade
deshalb muss er einen "Irren" spielen. Heraus kommt dabei
eine Spotlight-Hure, die durch "lustige" Persönlichkeitswechsel
oder sinnlosen Blutbädern allen anderen Spielern am Tisch den
Nerv raubt. Darüber hinaus wird der psychotische Char auch
als Tarnung für die eigene wirre Spielweise genutzt und mit
einer ganzen Reihe Nachteilspunkten gewürzt. So bleibt einem
als Spielleiter nichts anderes übrig als eine Gruppe Stufe-20-Heilkleriker
in weißen Kutten auftauchen zu lassen, die den Psychopathen
endgültig aus dem Verkehr ziehen. |
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Der
kleine Feigling |
Der
kleine Feigling scheut jedes Risiko, jeden Auftrag, jeden Konflikt.
Bloß keine Aufregung, das Leben ist schon hart genug. Bei
den Rollenspielumsetzungen "Biene Maja" oder "Heidi"
wäre dies kein Problem, nur bei der Durchführung eines
Shadowrun oder der Bekämpfung finstere Kultisten, die den großen
Cthulhu anbeten, sind diese Spieler äußerst hinderlich.
Der kleine Feigling ist in frühen Rollenspieljahren häufig
Opfer von unerfahrenen Spielleitern geworden, die gleich das Piano
von der Decke fallen ließen oder die brennenden Kühe
aus dem Weltall hereinschweben ließen wenn der im Abenteuer
vorgesehene Verlauf nicht eingehalten wurde. |
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Baron
Ultraevil |
Der
Baron ist durch und durch böse, er schwimmt sogar in Milch.
Sein Beitrag zum Spiel beschränkt sich auf sinnlose Blutbäder
an Feinden, Unbeteiligten und den Charakteren der anderen Mitspieler.
So ganz nebenbei achtet er natürlich auch immer darauf das
meiste Geld, die schönsten Beutestücke und die besten
Ausrüstungsgegenstände abzugreifen. Notfalls wird des
Nächtens der Char eines Mitspielers erschlagen und ausgeraubt.
Zur Rede gestellt entgegnet er nur, dass er seinen Char eben konsequent
rüber bringen müsse. Oder aber das Setting sei so hart
oder brutal, das er sich nur anpasse.
Dem Spielleiter sei daher nahe gelegt dem Baron Uktraevil einfach
das Setting zu geben, das er sich wünscht. Schnell wird er
dann von einem Lynchmob mit Fackeln und Heugabeln verfolgt, oder
ihm werden drei Wagenladungen Straßensamurai vor die Füße
gekippt, die ihm dann vorbei an allen Bürgerrechten und unter
lautem Gejohle der anderen Spieler den Garaus machen. |
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Der
rollenspielerische Herausforderer |
Dieser
Spieler ist ja sooooo erfahren, dass ihn normale Krieger, Magier,
Straßensamurais oder Raumpiraten einfach nur langweilen. Er
ist auf der ständigen Suche nach neuen, einmaligen, herausfordernden
Charakteren. Das Ergebnis sind dann Special-Crossover-Charaktere,
wie Vampir-Technomancer-Cyber-Jedis bei DSA oder Gestaltwandler-Schamanen-Krieger-Raumjägerpiloten-Zwerge
bei Shadowrun. Später machen aber auch diese Konstrukte dem
rollenspielerischen Herausforderer keinen Spaß mehr, sind
die doch "was für Anfänger". Mit Begeisterung
widmet er sich dann der Darstellung eines psi-begabten Dämonen-Vampir-Shaolinmönch-Netrunner-Werwolf,
der zugleich zur einen Hälfte das letzte lebende Mitglied der
Atlantier und zur anderen Hälfte ein Albino-Zigeuner-Halbork
ist. |
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Der
Ninja |
Egal
ob in Mittelerde, im Seattle der nahen Zukunft oder in den weiten
Wüsten von Tatooine, dieser Spieler muss immer einen Ninja
spielen! Aber einen Richtigen! Also einen zaubernden, superstarken,
unsichtbaren, absolut lautlosen Obermacker, der mit seiner Katana
jeden Leopardpanzer zerhacken kann! Das alles natürlich nur,
weil Ninjas nun mal echte Obermacker waren, da kann er ja nichts
dafür.
Meistens verfügen diese Spieler über noch keinen nennenswerten
Bartwuchs und mögen Dragonball Z. Leider kommen diese Spieler
selten in ihrer reinen Form daher, sondern meist als Kreuzung zwischen
Ninja und dem Eiswürfel, dem Psychopathen oder Baron Ultraevil,
was die Sache nur noch unangenehmer macht. |
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Onkel
Dagobert |
Alles
was nicht niet- und nagelfest ist, wird von Onkel Dagobert gescheffelt:
Waffen, Autos, Goldmünzen, Cyberdecks, Raumschiffe, einfach
alles. Wenn Onkel Dagobert jemanden tötet fehlen der Leiche
das Schwert, die Stiefel und die dreckige Unterhose noch bevor sie
auf den Boden gefallen ist. Alles wird natürlich haarklein
auf schier endlosen Listen aufgeschrieben. Nach jedem Abenteuer
sitzt der Spieler über seinen Ausrüstungslisten um bei
einem Händler oder Schieber alles zu verkaufen. Natürlich
versucht er dabei mit einem erfolgreichen Wurf auf "Verhandeln"
selbst für ein paar schmutzige Socken noch einen höheren
Preis heraus zu schlagen. |
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Homo
Teleportiensis |
Jeder
seiner Charaktere ist mit der unglaublichen, und nirgendwo festgehaltenen
Gabe gesegnet an jedem Ort zu sein, den der Spieler will. Wenn der
Dieb es unter Aufbringung all seines Könnens endlich geschafft
hat die mit vier Todesfallen gesicherte Tür zur Schatzkammer
zu öffnen, ist der Krieger Teleportiensis sofort zur Stelle
und sackt das soeben vom Spielleiter beschriebene magische Flammenschwert
ein, obwohl er eben noch am Ende des Ganges den Rückzug deckte.
Wird der Schamane der Gruppe gerade in einer dreckigen Seitengasse
von zwei Gangern bedroht, die sich als unvercybert und harmlos heraus
stellen, poppt plötzlich der Straßensamurai Teleportiensis
auf und erledigt alle Gegner im ersten Initiativedurchgang, obwohl
er doch gerade noch mit den anderen Charakteren beim Bier zusammen
saß in einer Kneipe am anderen Ende der Stadt. Selbst eine
schwere Verwundung mit einem langen stationären Krankenhausaufenthalt
in Berlin hält den Detektiv Teleportiensis nicht davon ab bei
der Befragung eines Verdächtigen in einem weit entfernten Schwarzwalddorf
die entscheidenden Fragen zu stellen. Er ist einfach überall
da, wo er meint gebraucht zu werden. |
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Der
Geil-der-Film-Typ |
Dieser
Spieler sieht einen Film, egal ob Blockbuster oder B-Movie, und
sein nächster Char muss genau so sein wie der Held in diesem
Streifen. Minimalste Abweichungen versauen ihm nachhaltig den Spielspaß,
vor allem wenn der Spielleiter seinem Helden nicht genau die gleichen
Handlungsoptionen bietet wie sie der Held im Film hatte, natürlich
mit dem gleichen positiven Ausgang. So ist der Geil-der-Film-Typ
zutiefst beleidigt, wenn er bei DSA nicht Aragorn spielen darf,
der ebenfalls den einen, wahren Ring sucht und verteidigt, Freund
aller Elfen ist und Borbarad im Alleingang tötet. Unnötig
zu erwähnen, dass er natürlich auch der Thronerbe Aventuriens
ist. In die gleiche Kategorie fallen auch die unzähligen Conans,
Wolverines, Neos, Trinities und Legolase, die jede Rollenspielrunde
bevölkern und nicht merken, wie ausgesprochen fantasielos sie
sind obwohl sie sich für toll halten. |
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Der
Ohne-Mich-Geht-Gar-Nichts-Typ |
 Diese
Spieler schlafen mit dem Meister, oder sind zumindest der beste
und schnell auch einzige Freund von ihm. Sie werden ständig
vom Spielleiter bevorzugt und nutzen dies auch aus. Dabei begreifen
sie den Spielleiter nur als Unterhalter, die anderen Spieler sind
schmückendes Beiwerk und gerade gut genug die Bestellung
beim Pizza-Service aufzugeben. Diese Spieler gehen in einem Kampf
auch noch auf die Gegner, die von anderen schon fast geplättet
wurden, um Ihnen trotzdem noch mit voller Wucht eins über
zu braten so dass diese durch den ganzen Raum spritzen. Dies kommt
vermutlich daher, dass Sie es nicht ertragen können das andere
auch mal ein Hochgefühl haben. In ganz seltenen Fällen
gönnen sie den schwächeren Teammitgliedern doch mal
den letzten Schlag, nur um diese bei Laune zu halten und hinterher
rumposaunen zu können, was für ein toller Teamplayer
man doch sei.
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