Rollenspieltypen
 
Ich fürchte jeder hatte sie bereits am Tisch sitzen, die Extrembeispiele für Rollenspieler. Hier soll es eine (auf keinen Fall vollständige) Übersicht über Rollenspieler geben, die einem als Spielleiter das Leben nicht nur schwer machen, sondern mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit jeden Spielabend torpedieren. Und trotzdem kennt sie jeder, und auch in (fast) jeder Spielgruppe ist das eine oder andere Exemplar anzutreffen.
So ganz nebenbei: Selbstverständlich sind alle etwaigen Ähnlichkeiten mit real existierenden Personen hier reiner Zufall und nicht beabsichtigt...
 
Mr. Charaktererschaffung
Dieser Vertreter kennt jede, wirklich jede Erschaffungsregel mit all ihren Besonderheiten und Ausnahmen. Seine Startcharaktere ähneln einem Charakter, den man 5 Jahre regelmäßig gespielt hat, Stufe 10 ist bzw. 250 Karma-Punkte besitzt. Trotzdem hat sein Charakter keine Karma-Punkte bzw. ist Stufe 1, denn Mr. Charaktererschaffung kennt alle Tricks und leiert darüber hinaus dem Spielleiter noch zusätzliche Fertigkeiten aus dem Kreuz, weil der Lebenslauf des Charakters ja sonst unlogisch wäre. Bei interessierten Nachfragen kann er sich auf Regeln berufen, die irgendwann, irgendwie mal irgendwo existiert haben und in vielen Online-Communities verfeinert und der Logik angepasst wurden, weshalb sein Erststufencharakter selbstverständlich absolut regelkonform ist. Das Kapitel "Charaktererschaffung" kann er selbstverständlich auswendig im Dunkeln aufsagen, auf Wunsch auch rückwärts.
 
Der Bestimmer
Der Bestimmer ist meist das Planungstier. Er ist davon überzeugt sich grundsätzlich den besten Plan auszudenken, und wehe nicht alle anderen Spieler nehmen diesen mit Begeisterung auf oder verfolgen gar andere Ziele. Geht dann etwas schief, dann liegt es an den Unzulänglichkeiten der anderen Spieler oder sogar am Spielleiter, der diesen genialen Plan nicht klappen lassen will. Üben die Mitspieler Kritik an seiner Planungswut, geht der Bestimmer zum Gegenangriff über: Er müsse schließlich immer alles allein machen und die anderen würden ohne ihn nichts zu stande bringen. Außerdem habe er sowieso keinen Bock mehr und die anderen können allein weiter spielen. Diesen vermeintlichen Rückzug nutzt der Bestimmer um sich nun die Ideen der anderen anzuhören, diese dann in der Luft zu zerreißen und dafür zu sorgen dass doch wieder genau das gemacht wird, was dem Bestimmer vorschwebt.
 
Der Klugscheisser
Er hat nicht nur alle Regelwerke gefressen, sondern auch sämtliche Quellenbücher inhaliert und kennt alle Errata mit Fußnoten und Seitenangaben auswendig. Selbst bei Rollenspielen, die er nie gespielt hat, redet er mit, denn er hat 15 verschiedene Rollenspielmagazine abonniert, die nach Jahrgängen fein säuberlich sortiert die Schrankwände in seinem Wohnzimmer füllen. Natürlich ist er auch eifriger Leser des "Aventurischen Boten" und macht hier auch vor den Spielleiterinformationen nicht halt. Weil der Klugscheißer sonst keine Hobbys hat ist er immer besser informiert als der Spielleiter und lässt keine Gelegenheit aus diesen auf kleine "Fehler" hinzuweisen. Trotzdem wird der Klugscheißer nie selbst ein Rollenspiel leiten, denn klugscheißen macht ja viel mehr Spaß.
 
Prinz Valium
Eigeninitiative? Ideen? Beschreibungen? Aktionen um den Plot voran zu bringen? Alles Fehlanzeige beim Prinzen Valium. Wenn überhaupt sagt er stundenlang nur "Ich folge ihm" oder "Mach ich auch". Häufig wird er völlig vergessen und erst wenn es wichtig wird fragen sich die anderen: "Wo ist eigentlich gerade der Char vom Prinzen Valium?" Jede leere Pizzapackung wäre eine sinnvollere Belegung des Platzes und ähnlich agil.
Während am Prinzen Valium auch gerne mal drei Kampfrunden vorbei gehen können ohne dass er bemerkt wird, gibt es auch noch die Unterart des Kriegers Valium. Er besticht durch eine ähnliche niedrige Eigeninitiative, nur erwacht der Krieger plötzlich aus seiner Lethargie wenn die erste Initiativerunde eingeläutet wird und wirft die volle, meist eindrucksvolle Kampfkraft seines Chars in die Schlacht, um dann wieder in die totale Bedeutungslosigkeit zu verfallen sobald der Kampf vorbei ist.
 
Der Unlogiker
Dieser Spieler besitzt Chars, die Rigger sind und nicht eine Fahrzeugfertigkeit besitzen. Oder sie sind Magier ohne nennenswerte magische Fertigkeiten. Dafür verfügen seine Chars über jede Menge Nah- und Fernkampfwaffen, Adeptenkräfte, experimentelle Bioware und magische Waffen und Rüstungen, die alle Fertigkeiten auf das Übermenschliche erhöhen. Trotzdem sterben die Charaktere des Unlogikers nicht durch Schwerter, Kugeln und Granaten, sondern bei einem Sturz von der Leiter oder sie ertrinken in einer Pfütze.
 
Das Rollenspielbaby
Das Rollenspielbaby spielt ohne Ahnung vom System. Permanent muss es nachfragen, wie es auf irgendetwas würfelt, oder wie sich Werte berechnen. Am liebsten würfelt es einfach und lässt alle anderen herausfinden was passiert. Im Gegensatz zu echten Anfängern oder Gelegenheitsspielern werden sie die Regeln und Spielmechanismen nie verstehen, weil es sie nicht interessiert. Sie werden nie von sich aus aktiv, sondern müssen ständig angestubst werden um überhaupt etwas zu tun. Trotzdem können Rollenspielbabys Spaß am Rollenspiel haben, weil sie sich von den Geschehnissen unterhalten fühlen wie von einem Kinofilm. Deshalb sind sie auch jedes mal wieder mit dabei. Gerne sind Rollenspielbabys die neue Freundin eines langjährigen Mitspielers, die den Abend nicht allein verbringen will und den "Herrn der Ringe" schon immer cool fanden.
 
Der Altmeister
Der Altmeister ist ein Rollenspieler der ersten Stunde. Eigentlich hat er das Rollenspiel erfunden, aber irgendwie hat Gary Gygax den Ruhm kassiert. Selbstverständlich erwartet er Ehrfurcht und Unterwerfung, während er über seine Rollenspielerlebnisse aus grauer Vorzeit doziert. Er hat bereits alles erlebt und alles gesehen, ihm kann keiner etwas vor machen. Der Altmeister tritt nur noch selten als Spieler auf, er bevorzugt das Leiten, schließlich ist niemand so gut wie er. Seine Methoden und sein Regelverständnis sind selbstverständlich perfekt, nur er ist berechtigt Kritik zu üben. Von diesem Recht macht er gerade als Spieler ausufernden Gebrauch wenn es darum geht dem noch jungen Spielleiter beizubringen, wie man Rollenspiele eigentlich leitet.
Jahrelange Ernährung mit Chips und Cola, sowie ständiges Spielen in schlecht beleuchteten Räumen haben ihren Tribut gefordert, weshalb der Altmeister häufig einen breiten Hintern, blasse Haut und einen Hang zu Übergewicht hat. Er ist über sämtliche Modediktate erhaben und trägt ausschließlich T-Shirts von Conventions aus dem Jahre 1982 oder früher. Auch Dinge der täglichen Körperhygiene wie Rasieren oder Duschen werden vom Altmeister nur noch sporadisch gemacht, schließlich gibt es wichtigeres zwischen Himmel und Erde.
Der Altmeister spielt grundsätzlich nur Systeme der ersten Stunde, und hier auch ausschließlich die Erstausgaben. Die von ihm geleiteten Abenteuer sind selbstverständlich alle selbst geschrieben und so komplex, dass nur er in der Lage ist die Zusammenhänge zu verstehen.
 
Mr. Teflon
Mr. Teflon hat ausschließlich Charaktere, an denen alles abgleitet. Seine Charaktere sind Menschen (oder Elfen, oder Zwerge, oder Vampire, oder…) ohne Familie, ohne Freunde, ohne Feinde, ohne Ideale, ohne Idole, ohne Geheimnisse, ohne Vergangenheit. Genau genommen haben sie überhaupt keinen Bezugspunkt zur Umwelt. Die Charaktere scheinen ohne ersichtlichen Grund plötzlich im Setting auf zu poppen, voll ausgerüstet und ausgebildet, und keiner weiß warum. Mr. Teflon will mit seinen Charakteren sofort Abenteuer erleben, ohne selbst in Bedrängnis zu kommen.
 
Der Eiswürfel
Der Eiswürfel kennt keine Emotionen. Seine Charaktere sind eben professionelle Kämpfer, die schon viel zu viel Gewalt gesehen haben um noch Gefühle zu zeigen (ungeachtet der Tatsache, dass die meisten Menschen unter dem Eindruck massiver Gewalt zu Wracks werden, Traumata haben und bei ähnlichen Erfahrungen zitternd in der Ecke sitzen und häufig bettnässen). Die Charaktere des Eiswürfels werden niemals Emotionen zeigen. Selbst wenn die Regeln ihn dazu zwingen, wird er nur widerwillig und unter Protest so etwas ähnliches wie Gefühlsregungen zulassen und dabei ein ständiges Wehklagen von sich geben, dass das zu seinem Charakter ja nicht passen würde. Die Charakterdarstellung vom Eiswürfel ist so realistisch wie ein bergauf rollender Apfel. Horrorabenteuer mit ihm sind ein echter Alptraum, allerdings nicht so wie vom Spielleiter gedacht.
 
Der Psychopath
Dieser Spieler hat sich sein Wissen um Geisteskrankheiten in Jim-Carey-Filmen und bei B-Movie-Serienkillern abgeschaut. Trotzdem, oder gerade deshalb muss er einen "Irren" spielen. Heraus kommt dabei eine Spotlight-Hure, die durch "lustige" Persönlichkeitswechsel oder sinnlosen Blutbädern allen anderen Spielern am Tisch den Nerv raubt. Darüber hinaus wird der psychotische Char auch als Tarnung für die eigene wirre Spielweise genutzt und mit einer ganzen Reihe Nachteilspunkten gewürzt. So bleibt einem als Spielleiter nichts anderes übrig als eine Gruppe Stufe-20-Heilkleriker in weißen Kutten auftauchen zu lassen, die den Psychopathen endgültig aus dem Verkehr ziehen.
 
Der kleine Feigling
Der kleine Feigling scheut jedes Risiko, jeden Auftrag, jeden Konflikt. Bloß keine Aufregung, das Leben ist schon hart genug. Bei den Rollenspielumsetzungen "Biene Maja" oder "Heidi" wäre dies kein Problem, nur bei der Durchführung eines Shadowrun oder der Bekämpfung finstere Kultisten, die den großen Cthulhu anbeten, sind diese Spieler äußerst hinderlich.
Der kleine Feigling ist in frühen Rollenspieljahren häufig Opfer von unerfahrenen Spielleitern geworden, die gleich das Piano von der Decke fallen ließen oder die brennenden Kühe aus dem Weltall hereinschweben ließen wenn der im Abenteuer vorgesehene Verlauf nicht eingehalten wurde.
 
Baron Ultraevil
Der Baron ist durch und durch böse, er schwimmt sogar in Milch. Sein Beitrag zum Spiel beschränkt sich auf sinnlose Blutbäder an Feinden, Unbeteiligten und den Charakteren der anderen Mitspieler. So ganz nebenbei achtet er natürlich auch immer darauf das meiste Geld, die schönsten Beutestücke und die besten Ausrüstungsgegenstände abzugreifen. Notfalls wird des Nächtens der Char eines Mitspielers erschlagen und ausgeraubt. Zur Rede gestellt entgegnet er nur, dass er seinen Char eben konsequent rüber bringen müsse. Oder aber das Setting sei so hart oder brutal, das er sich nur anpasse.
Dem Spielleiter sei daher nahe gelegt dem Baron Uktraevil einfach das Setting zu geben, das er sich wünscht. Schnell wird er dann von einem Lynchmob mit Fackeln und Heugabeln verfolgt, oder ihm werden drei Wagenladungen Straßensamurai vor die Füße gekippt, die ihm dann vorbei an allen Bürgerrechten und unter lautem Gejohle der anderen Spieler den Garaus machen.
 
Der rollenspielerische Herausforderer
Dieser Spieler ist ja sooooo erfahren, dass ihn normale Krieger, Magier, Straßensamurais oder Raumpiraten einfach nur langweilen. Er ist auf der ständigen Suche nach neuen, einmaligen, herausfordernden Charakteren. Das Ergebnis sind dann Special-Crossover-Charaktere, wie Vampir-Technomancer-Cyber-Jedis bei DSA oder Gestaltwandler-Schamanen-Krieger-Raumjägerpiloten-Zwerge bei Shadowrun. Später machen aber auch diese Konstrukte dem rollenspielerischen Herausforderer keinen Spaß mehr, sind die doch "was für Anfänger". Mit Begeisterung widmet er sich dann der Darstellung eines psi-begabten Dämonen-Vampir-Shaolinmönch-Netrunner-Werwolf, der zugleich zur einen Hälfte das letzte lebende Mitglied der Atlantier und zur anderen Hälfte ein Albino-Zigeuner-Halbork ist.
 
Der Ninja
Egal ob in Mittelerde, im Seattle der nahen Zukunft oder in den weiten Wüsten von Tatooine, dieser Spieler muss immer einen Ninja spielen! Aber einen Richtigen! Also einen zaubernden, superstarken, unsichtbaren, absolut lautlosen Obermacker, der mit seiner Katana jeden Leopardpanzer zerhacken kann! Das alles natürlich nur, weil Ninjas nun mal echte Obermacker waren, da kann er ja nichts dafür.
Meistens verfügen diese Spieler über noch keinen nennenswerten Bartwuchs und mögen Dragonball Z. Leider kommen diese Spieler selten in ihrer reinen Form daher, sondern meist als Kreuzung zwischen Ninja und dem Eiswürfel, dem Psychopathen oder Baron Ultraevil, was die Sache nur noch unangenehmer macht.
 
Onkel Dagobert
Alles was nicht niet- und nagelfest ist, wird von Onkel Dagobert gescheffelt: Waffen, Autos, Goldmünzen, Cyberdecks, Raumschiffe, einfach alles. Wenn Onkel Dagobert jemanden tötet fehlen der Leiche das Schwert, die Stiefel und die dreckige Unterhose noch bevor sie auf den Boden gefallen ist. Alles wird natürlich haarklein auf schier endlosen Listen aufgeschrieben. Nach jedem Abenteuer sitzt der Spieler über seinen Ausrüstungslisten um bei einem Händler oder Schieber alles zu verkaufen. Natürlich versucht er dabei mit einem erfolgreichen Wurf auf "Verhandeln" selbst für ein paar schmutzige Socken noch einen höheren Preis heraus zu schlagen.
 
Homo Teleportiensis
Jeder seiner Charaktere ist mit der unglaublichen, und nirgendwo festgehaltenen Gabe gesegnet an jedem Ort zu sein, den der Spieler will. Wenn der Dieb es unter Aufbringung all seines Könnens endlich geschafft hat die mit vier Todesfallen gesicherte Tür zur Schatzkammer zu öffnen, ist der Krieger Teleportiensis sofort zur Stelle und sackt das soeben vom Spielleiter beschriebene magische Flammenschwert ein, obwohl er eben noch am Ende des Ganges den Rückzug deckte. Wird der Schamane der Gruppe gerade in einer dreckigen Seitengasse von zwei Gangern bedroht, die sich als unvercybert und harmlos heraus stellen, poppt plötzlich der Straßensamurai Teleportiensis auf und erledigt alle Gegner im ersten Initiativedurchgang, obwohl er doch gerade noch mit den anderen Charakteren beim Bier zusammen saß in einer Kneipe am anderen Ende der Stadt. Selbst eine schwere Verwundung mit einem langen stationären Krankenhausaufenthalt in Berlin hält den Detektiv Teleportiensis nicht davon ab bei der Befragung eines Verdächtigen in einem weit entfernten Schwarzwalddorf die entscheidenden Fragen zu stellen. Er ist einfach überall da, wo er meint gebraucht zu werden.
 
Der Geil-der-Film-Typ
Dieser Spieler sieht einen Film, egal ob Blockbuster oder B-Movie, und sein nächster Char muss genau so sein wie der Held in diesem Streifen. Minimalste Abweichungen versauen ihm nachhaltig den Spielspaß, vor allem wenn der Spielleiter seinem Helden nicht genau die gleichen Handlungsoptionen bietet wie sie der Held im Film hatte, natürlich mit dem gleichen positiven Ausgang. So ist der Geil-der-Film-Typ zutiefst beleidigt, wenn er bei DSA nicht Aragorn spielen darf, der ebenfalls den einen, wahren Ring sucht und verteidigt, Freund aller Elfen ist und Borbarad im Alleingang tötet. Unnötig zu erwähnen, dass er natürlich auch der Thronerbe Aventuriens ist. In die gleiche Kategorie fallen auch die unzähligen Conans, Wolverines, Neos, Trinities und Legolase, die jede Rollenspielrunde bevölkern und nicht merken, wie ausgesprochen fantasielos sie sind obwohl sie sich für toll halten.
 
Der Ohne-Mich-Geht-Gar-Nichts-Typ
cooler TypDiese Spieler schlafen mit dem Meister, oder sind zumindest der beste und schnell auch einzige Freund von ihm. Sie werden ständig vom Spielleiter bevorzugt und nutzen dies auch aus. Dabei begreifen sie den Spielleiter nur als Unterhalter, die anderen Spieler sind schmückendes Beiwerk und gerade gut genug die Bestellung beim Pizza-Service aufzugeben. Diese Spieler gehen in einem Kampf auch noch auf die Gegner, die von anderen schon fast geplättet wurden, um Ihnen trotzdem noch mit voller Wucht eins über zu braten so dass diese durch den ganzen Raum spritzen. Dies kommt vermutlich daher, dass Sie es nicht ertragen können das andere auch mal ein Hochgefühl haben. In ganz seltenen Fällen gönnen sie den schwächeren Teammitgliedern doch mal den letzten Schlag, nur um diese bei Laune zu halten und hinterher rumposaunen zu können, was für ein toller Teamplayer man doch sei.
 
04.07.2011 © www.virtualtwilight.de