W20
Welche Rollenspiele
gibt es?
W20

Grundsätzlich gibt ein Rollenspielsystem ein bestimmtes Regelwerk vor, das dann auf eine oder mehrere Welten anwendet wird. Die meisten Systeme sind auf ein literarisches Genre spezialisiert. (A)D&D wird in den dazugehörigen Fantasy- Welten gespielt, Star Wars natürlich in der bekannten Star Wars Umgebung und die World of Darkness ist eine eher in Horror gehende Welt, Call of Cthulhu bzw. Ruf des Cthulhu beschäftigt sich mit den fantastischen Horrorwelten des HP Lovecraft, das Lord of the Rings Rollenspiel spielt auf Mittelerde usw. Aber es gibt auch Systeme, die sozusagen Genre unabhängig sind, wie GURPS, d20 und FUDGE zum Beispiel.

Meiner Erfahrung nach spielt es letztendlich keine Rolle, nach welchem System man spielt. Wichtig ist nur, dass zuerst der Spielleiter mit dem System vertraut ist. Die meisten Systeme sind in ihrer Basis so leicht zu erlernen, dass die Spieler im Laufe des Spielens in das System finden. Manche Spielefirmen bieten auch so genannte Jump Start Kits an, mit denen man schnell die Basis des entsprechenden Spielsystems erlernen kann.

Ja. In den diversen Rollenspielläden habt ihr jede Möglichkeit mehrere Hundert oder sogar Tausende Euro für Rollenspielkram zurück zu lassen. Wirklich benötigen tut ihr allerdings nur das jeweilige Basisregelwerk und vielleicht noch ein Handbuch für Spieler oder den Spielleiter, ein paar passende Würfel, Papier und Bleistift. Mehr nicht!

Die ganzen anderen wunderschönen Accessories, Karten, Supplements zu einzelnen Welten, fertigen Abenteuer, Monster Kompendien usw. können eine herrliche Ergänzung zu eurem Basisregelwerk sein. ABER! Sie müssen nicht. Die Regelwerke an und für sich reichen. Jeder kann sich seine eigenen Welten ausdenken und dann auf den Regeln eines Systems basierend spielen. Phantasie ist alles!

Rollenspiel kann zu einem teuren Hobby werden, doch dies liegt in der Entscheidung des Einzelnen und ist nicht Teil des Systems. In keinem System wird man dazu gezwungen all den anderen Kram zu kaufen. Sammler, wie ich, kaufen sich das Zeug natürlich, weil sie einfach alles aus einem System haben wollen. Unerlässlich für's Spielen sind diese Produkte jedoch nicht!

 
Dungeons & Dragons Regelwerk(A)D&D - (Advanced) Dungeons & Dragons

Anfang der 1970er erfand Gary Gygax die Ur-Mutter der Rollenspiele: Dungeons & Dragons (D&D). Das erste Spiel mit den Rollen drehte sich um wilde Monster und hehre Helden, Drachen und Schätze und spielte auf einer eigenen Welt: Mystara. Die Regeln waren relativ einfach zu begreifen und es wurde mit verschiedenen Würfeln (nicht nur 6-seitigen) gespielt. Das erste 50-seitige Regelbuch ist inzwischen in Sammlerkreisen beliebt und selten und es gibt heute noch Leute, die nach den D&D 1st Edition-Regeln spielen. Bald gab es eine Erweiterung, die sich Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) nannte und bis ins Jahr 2000 Bestand hatte. Als Regelsystem war AD&D komplizierter als D&D, es wurden zu diesem System jedoch Unmengen an Welten, Abenteuer-Modulen, Erweiterungen, Erklärungen usw. veröffentlicht, so dass man nahezu alles aus dem Fantasy-Bereich mit AD&D spielen konnte.

2000 brachten Wizards of the Coast (WotC), denen TSR seit 1997 gehört, dann endlich die Dungeons & Dragons 3rd Edition heraus und mit ihr ein vereinfachtes System: d20. Das d20-System ist relativ schnell erlern- und spielbar. Die Grundregeln sind simpel: Auf den Wert eines Charakters wird einfach das Würfelergebnis eines W20 (20-seitigen Würfels) addiert, das Gesamtergebnis muss einen bestimmten (vom Spielleiter festgelegten) Wert erreichen. Die 3rd. Edition bietet inzwischen neben den Basisregeln (Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monster Manual) unzählige Erweiterungen für die unterschiedlichsten Welten. Zu den 11 Basischarakterklassen kommen eine Unmenge an so genannten Prestige Klassen, die nach der Erfüllung bestimmter Voraussetzungen zu einer gewissen Spezialisierung auf einem (oder mehreren) Gebieten führen. Der Vorteil ist, dass man quasi beliebig viele Charakterklassen im Laufe seiner Charakterlebens ansammeln kann und so zu einem wahren Multitalent (oder -dilletanten, je nachdem) werden kann.

d20 Spielsystemd20

d20 ist das Regelsystem auf dem die D&D 3rd Edition basiert. Aber d20 ist noch mehr. Als geniale Marketingidee kam es den Jungs von Wizards of the Coast (WotC), dass man ja ein Open Gaming System herausbringen könne, welches - entsprechend einiger Lizenzregeln - für alle und alles offen sei. Die Grundregeln (das Standard Reference Document) stehen allen offen und jeder darf sein eigenes Material nach diesen Regeln veröffentlichen.

Dieser geniale Schachzug führte nicht nur dazu, dass die 3rd Edition der Basisregeln (ohne die - theoretisch - nichts aus dem d20-Bereich gespielt werden kann) der absolute Verkaufsschlager sind, sondern auch, dass der Rollenspielmarkt plötzlich um eine (legale) Möglichkeit erweitert worden war, seine eigenen Ideen für ein allgemein gültiges System zu veröffentlichen, was in Folge Dutzende neue Verlage und Produkte aus dem Boden schießen ließ. Vor Kurzem wurden die d20 Grundregeln um eine d20 Modern-Variante erweitert, was d20 inzwischen zu einem absolut Welten übergreifenden System werden läßt.

 

Midgard - Das Fanrasy-RollenspielMidgard

Als sich Ende der 1970er Jahre die Idee des Rollenspiels unter den deutschen Spielern durchzusetzen begann, kamen Jürgen E. Franke und seine Frau Elsa Franke auf die Idee ein eigenes, deutsches Rollenspiel zu entwickeln. Sie schrieben an einer Welt, entwickelten ein Regelsystem und gründeten schließlich 1981 den Verlag für F&SF Spiele um ihr Regelsystem Midgard zu vertreiben. Seitdem haben sich zwar die Distributoren gewandelt (anfangs wurde Midgard in Lizenz von Klee Spiele vertrieben, inzwischen gingen die Lizenzen an Pegasus Spiele über, die auch für den Druck verantwortlich sind), die Rechte liegen seit eh und je beim Verlag für F&SF Spiele in Stelzenberg.

Das System basiert auf einem W100 bzw. W20. Attributswürfe werden mit einem W100 erledigt, so genannte Fähigkeitstests mit einem W20. Es ist nicht ganz so leicht zu erlernen wie d20 bietet mit 20 Charakterklassen eine breite Auswahl und kann in jedem Sinne als originär und originell bezeichnet werden. Die Welt Midgard ist eine Fantasy-Welt, die wahrscheinlich für jeden Geschmack etwas bietet.

Zu dem Grundregelwerk gesellen sich inzwischen viele Module, Erweiterungen und anderes Zubehör.

 
Das schwarze AugeDSA

Das zweite deutsche Rollenspiel, Das Schwarze Auge (DSA), ging kurz nach Midgard an den Start und wurde von Ulrich Kiesow (der leider 1997 verstarb) entwickelt. Anfangs wurde DSA von Schmidt Spiele herausgegeben, als diese jedoch Konkurs anmeldeten gingen die Rechte an FanPro über.

Die Welt des Schwarzen Auges, Aventurien, ist eine recht typische, aber inzwischen extrem gut ausgearbeitete, Fantasy-Welt, in der man eigentlich alles aus diesem Bereich spielen kann. Wie Midgard ist das Regelsystem nicht sofort eingängig und braucht seine Einarbeitungsphase. Man würfelt mit einem W20 (entweder höher oder niedriger als den Wert, den der Charakter hat). Es gibt 10 Basischarakterklassen (mit vielen Erweiterungen).

 

Call of CthulhuCall of Cthulhu - Ruf des Cthulhu

HP Lovecraft (1890 - 1937) war mit seinen Kurzgeschichten und Romanen der Begründer des Cthulhu-Mythos (obwohl der Begriff nicht von ihm selbst stammt). Grauenhafte Große Alte, schreckliche Wesen aus Anderswelten und ein mystisch-mytisches Buch, das Necronimocon, machen den Horror von Cthulhu aus. Es war das erste Rollenspiel, das mehr als Hack'n'Slay sein wollte und intelligentes Rollenspiel bevorzugte. Kämpfe richten gegen die Legionen Cthulhus und Yo-Sogoth sowieso nicht viel aus, durch deren bloßen Anblick die Charaktere leicht wahnsinnig werden. Zum Rollenspiel wurde der Cthulhu-Mythos 1981, als sich das Entwicklerteam von Chaosium Inc. der Thematik annahm. Nach einigem hin und her landete die deutsche Ausgabe inzwischen bei Pegasus Spiele und hat sich in den letzten Jahren zu einem extrem produktiven Bereich entwickelt.

Ruf des CthulhuDie Welt Cthulhus spielt hauptsächlich in den 1920ern, obwohl es inzwischen Erweiterungen für die 1890er, die 1990er und etliches andere gibt, bilden die 20er Jahre doch den Hauptspielgrund. Ein wenig romantischer Horror, der den Spielercharakteren keine wirklich lange Überlebenschance gibt und trotzdem jede Menge Spaß macht.

Das Regelsystem basiert, wie fast alle Chaosium Produkte, auf deren Basic Roleplaying System und ist auf Fertigkeiten aufgebaut. Für alle, die lieber d20 spielen, gibt es inwzischen auch ein Cthulhu d20-Regelwerk.

Eine gute Einführung in Call of Cthulhu findet sich auf den Cthulhu-Seiten des Pegasus-Verlags

Mehr zum Cthulhu-Rollenspiel gibt es hier ->>>

 

World of Darkness - VampireWorld of Darkness

Eine weitere Horror-"Welt" bietet die World of Darkness. Doch diesmal aus einer anderen Sicht, denn die Spielercharaktere sind Vampire, Magi, Werwölfe, unruhige Geister, Dämonen und Engel, Wechselbälger und Jäger. Begonnen hat alles 1991 mit Vampire: The Masquerade. Stewart Wieck und Mark Rein Hagen (der vorher schon Lion Rampant gegründet hatte um sein Rollenspiel Ars Magica - inzwischen bei Atlas Games bzw. auf deutsche bei Mario Truant Verlag - zu produzieren), fanden zusammen und gründeten White Wolf und mit der Gründung kam schon das erste Regelwerk der so genannten gothic-punk World of Darkness heraus. Alle World of Darkness Produkte zeichnen sich durch eine romantische Düsternis ab. Angesiedelt in der Welt, in der wir leben, gewürzt mit Vampiren, Werwölfen und anderen übernatürlichen Wesen, zielt alles auf eine Apokalypse hin. Diese Welt wird untergehen. Was danach kommt, hängt von den Spielercharakteren ab.

Das WoD-System ist relativ einfach. Die Charaktererschaffung läuft nach dem Grundprinzip der Verteilung einer vorgegebenen Menge an Punkten ab. Jeder dieser Punkte, sei es nun auf Attribute oder Fertigkeiten, repräsentiert einen W10. Bei einer Probe werden meistens die Punkte auf ein Attribut und die auf einer Fertigkeit addiert und entsprechend viele 10-seitige Würfel gewürfelt. Erreicht werden muss eine bestimmte Zahl. Aufwendig an der World of Darkness ist der Hintergrund. Inzwischen gibt es 11 solche Hintergrundbände (von Vampiren über Magi bis Mumien) mit wahrscheinlich Hunderten Erweiterungsprodukten. Allein an White Wolf Büchern kann man arm werden ;o)

Grundsätzlich gilt für White Wolf Produkte: man benötigt immer das Basisregelwerk. Der Spielleiter kann sich dann noch überlegen, ob er das Handbuch für die Spielleiter und vielleicht die jeweiligen Handbücher für die Spieler dazu kaufen will, aber es nicht nicht zwingend notwendig.

Seit d20 hat White Wolf noch das alte (AD&D) Ravenloft (ein Vampirhintergrund aus dem Bereich Fantasy) übernommen und einen eigenen d20-Prduktbereich, Sword & Sorcery, eröffnet.

In Deutschland werden White Wolf Produkte von Feder & Schwert vertrieben

 

Lord of the RingsLord of the Rings

Das Meisterwerk JRR Tolkiens hatte sich schon lange in die Herzen der Fantasy-Leser geschlichen, bevor sich ein Rollenspielverlag die Rechte sichern konnte (oder wollte). 1982 war es dann soweit und Iron Crown Enterprises brachte das Rollenspiel MERP (Middle Earth Role Playing) heraus. In den frühen 90ern konnte Iron Crown die Lizenz nicht mehr halten und lange Zeit lag der Herr der Ringe als Rollenspiel brach. Erst durch Peter Jacksons unglaubliche Lord of the Rings Verfilmung fanden sich wieder Interessenten an dem Stoff. Diesmal mit Decipher, Inc., die mit ihrem Coda-System ein eingängiges Spielsystem entwickelten und gut auf den Herr der Ringe anpassten. Ähnlich wie beim d20-System wird hier jedoch das Ergebnis von 2W6 genommen und auf die verschiedenen Werte hinzu addiert. Das Regelbuch zum Lord of the Rings Rollenspiel ist optisch wunderschön gemacht, gespickt mit unglaublich vielen Bildern aus dem (ersten) Film und wirklich eine Zierde für jeden Bücherschrank. In Kürze erscheint die deutsche Version bei Pegasus Spiele. Decipher plant noch Sourcebooks zu den drei Filmen und wahrscheinlich wird sich deren Anschaffung allein wegen der vielen Bilder aus den Filmen lohnen. *g*

 

Shadowrun 3. Ed.Shadowrun

Shadowrun ist zusammen mit Das schwarze Auge das erfolgreichste Rollenspiel in Deutschland. Es gehört zu den so genannten Near-Future-Rollenspielen, was heißt es ist auf unserer guten alten Erde in den 2060ern angesiedelt. Der technische Fortschritt ermöglicht es der Menschheit sich mit hilfe von Cyberware und Bioware den Körper zu schaffen, den Shadowrun 3. Ed.man schon immer haben wollte. Der Terminator läßt grüßen. Außerdem ist die Magie auf unsere Erde zurückgekehrt, so dass es neben den verchromten Cybertypen auch noch Magier und Schamanen gibt mit übernatürlichen Kräften. Die Welt wird mittlerweile von mehreren Megakonzernen beherrscht, die für ihre nicht immer legalen Aktivitäten so genannte Shadowrunner anheuern. Hier kommen die Charaktere ins Spiel, die für ihre ihnen meißt unbekannten Auftraggeber die Drecksarbeit machen, ohne zu wissen, welches Ziel damit verfolgt wird. Dies erfahren die Charaktere meißt erst hinterher.
Shadowrun basiert auf einem W6-System. Die grundlegenden Regelmechanismen sind sehr einfach, können aber durch eine Reihe an Zusatzregeln beliebig verkompliziert werden. Alles in allem ist Shadowrun aber ein schnelles, actionreiches Rollenspiel, das wilden Schießereien genauso viel Spielraum läßt, wie mystische Begegnungen und hinterhältigen Intrigen. Die Regeln sind bereits in der dritten Edition erschienen, unterstützt von einer Fülle an weiteren Materialien.

Mehr zum Shadowrun Rollenspiel gibt es hier ->>>

 

Star Trek RollenspielStar Trek

Noch ein Decipher Produkt und auch eines mit einer bewegten Verlagsgeschichte. Star Trek wurde durch so ziemlich alle Rollenspielverlage durchgereicht, die es so auf dem amerikanischen Markt gibt, bis 2002 endlich Decipher mit einer Neuauflage daherkam. Wie das Lord of the Rings-Rollenspiel basiert auch Star Trek auf dem Coda-System mit den 2W6. Decipher gehört zum Glück zu den Firmen, die sich teure Lizenzen leisten können und daher schmücken viele Bilder aus den diversen Star Trek-Serien das Regelbuch. Optisch wie spieltechnisch sind die beiden Grundregelwerke professionel und gut spielbar aufgemacht, so dass sich ein Blick für die alten (und neuen) Star Trek-Fans auf alle Fälle lohnt. Diejenigen, die noch mit dem FASA-Regelwerk gespielt haben werden nur wenige Umstellungsprobleme haben. Die beiden Grundregelwerke decken von den Star Trek Classics (Kirk und Co) über Next Generation, DS9 bis Voyager die bisher abgeschlossenen Serien ab. Hinzu kommen Informationen zu den bisherigen 9 Filmen (der 10te, Nemesis, läuft ja jetzt erst im Kino an).

 

Star Wars W6 deutschStar Wars

Star Wars d20 englischAuch Star Wars gab es schon einmal. West End Games, die sich inzwischen aus Geldmangel auf hauseigene Systeme beschränken, brachte Mitte der 80er in seinem beliebten W6-System Star Wars als Rollenspiel heraus. Obwohl manche dem guten alten System nachtrauern, hat das neue von Wizards of the Coast einige Vorteile. Zum einen, WotC hat genügend Geld um sich mit Material aus den neuesten Filmversionen zu versorgen. Und zum anderen, WotC blieb seiner eigenen Linie treu und entwickelte Star Wars im d20-System. Zwar ist das Star Wars Material nicht Open Gaming Content, aber trotzdem bleibt es so kompatibel zu den und ebenso leicht spielbar wie die anderen d20-Produkte. Wer einmal gelernt hat mit d20 umzugehen, kann es relativ einfach auf beliebige Situationen anpassen. Dadurch dass WotC sich mit Bill Slavicsek den ursprünglichen Entwickler des Spieles einkaufte, wurde auch eine gewisse Kontinuität gewahrt, die durch Konvertierungshilfen noch verstärkt werden.

Mehr zum Star Wars Rollenspiel gibt es hier ->>>

 

GURPSGURPS

GURPS leitet sich ab von Generic Universal Roleplaying System und will ein Welten übergreifendes Regelsystem bieten. Und es gelingt ihm auch - mit Abstrichen. Bis zur Erscheinung von d20 war GURPS auch (fast) das einzige System, dass diesen Vorteil bot. Mit GURPS kann man alles spielen. Von High Fantasy über comichafte Superhelden bis hin zu abgefahrener Science Fiction. Nichts bleibt offen. Allerdings hat GURPS meines Erachtens einen kleinen Schönheitsfehler: es artet immer in eine unendliche Rechnerei aus. Das liegt am grundsätzlichen Aufbau. Dadurch dass das System aus vielen Einzelkomponenten mit unendlich vielen Variablen besteht, die über eine relativ komplizierte Punkteverteilung (mit sich prozentual berechnenden Zu- und Abstrichen) berechnet werden, dauert eine Charaktererstellung, die danach allerdings wirklich jeden Tick des Charakters abdeckt, Stunden. Verhaltensmuster eines Charakters ("ich bin Vegetarier, trage nur schwarze Baumwollklamotten und würde niemals jemanden töten"), die in anderen Systemen unter den Großbegriff "Charakterspiel" fallen, geben bei GURPS notwendige Punkte um beispielsweise die eigene Kampfeskraft zu stärken. Dies macht Spaß, läßt aber einer wirklichen Charakterentwicklung nur wenig Raum, da diese traits später wieder mit Erfahrungspunkten weggekauft werden müssen, wenn sie nicht mehr auf den Charakter passen. Gewürfelt wird mit 3W6 mit denen man den Wert einer Fertigkeit nicht überschreiten darf, bzw. um eine bestimmte Punktzahl unterschreiten muss.

Da man GURPS als Basis für eigentlich jedes Rollenspiel verwenden kann, ist es nicht verwunderlich, dass es ca. 150 GURPS Bücher gibt, von denen im Augenblick etwa 40 noch verkäuflich sind. Das Basiswerk ist genau das, nämlich die Basis für alle anderen "Welten". Ähnlich wie jetzt d20 inkorporierte GURPS Systeme anderer Welten in das eigene Spielsystem (so gibt es z.B. auch eine GURPS Vampire: The Masquerade Ausgabe) und bietet Regeln für Romanwelten (Discworld von Terry Pratchett oder die Uplift Wars von David Brin). In Deutschland existiert GURPS inzwischen leider eher unter ferner liefen, Pegasus Spiele, die die deutsche Lizenz für GURPS halten, haben ihre aktive Produktion eingestellt. Eine bedauerliche, wenn auch verständliche Entscheidung.

 

fudgeFUDGE

FUDGE ist das nächste universelle Rollenspielsysten. Es steht für Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine und entwickelte sich erst frei im Internet, bevor es einen Verlag fand. Seit 2001 hat sich Grey Ghost Press dieses Systems angenommen und es findet immer mehr Anhänger. Im Gegensatz zu GURPS versucht FUDGE sein Regelwerk möglichst klein und überschaubar zu halten um dem eigentlichen, dem Erzählen, nicht im Weg zu stehen. Das macht es extrem sympathisch, ist aber damit für Spieler, die ein "richtiges" Regelwerk als Grundgerüst, brauchen nicht geeignet.

 
13.05.2007 © www.virtualtwilight.de