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Welche Rollenspiele
gibt es?
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Grundsätzlich gibt ein Rollenspielsystem ein bestimmtes Regelwerk
vor, das dann auf eine oder mehrere Welten anwendet wird. Die meisten
Systeme sind auf ein literarisches Genre spezialisiert. (A)D&D
wird in den dazugehörigen Fantasy- Welten gespielt, Star
Wars natürlich in der bekannten Star Wars Umgebung und
die World of Darkness ist eine eher in Horror
gehende Welt, Call of Cthulhu bzw. Ruf
des Cthulhu beschäftigt sich mit den fantastischen Horrorwelten
des HP Lovecraft, das Lord of the Rings Rollenspiel
spielt auf Mittelerde usw. Aber es gibt auch Systeme, die sozusagen
Genre unabhängig sind, wie GURPS, d20
und FUDGE zum Beispiel.
Meiner Erfahrung nach spielt es letztendlich keine Rolle, nach
welchem System man spielt. Wichtig ist nur, dass zuerst der Spielleiter
mit dem System vertraut ist. Die meisten Systeme sind in ihrer Basis
so leicht zu erlernen, dass die Spieler im Laufe des Spielens in
das System finden. Manche Spielefirmen bieten auch so genannte Jump
Start Kits an, mit denen man schnell die Basis des entsprechenden
Spielsystems erlernen kann.
Ja. In den diversen Rollenspielläden habt ihr jede Möglichkeit
mehrere Hundert oder sogar Tausende Euro für Rollenspielkram
zurück zu lassen. Wirklich benötigen tut ihr allerdings
nur das jeweilige Basisregelwerk und vielleicht noch ein Handbuch
für Spieler oder den Spielleiter, ein paar passende Würfel,
Papier und Bleistift. Mehr nicht!
Die ganzen anderen wunderschönen Accessories, Karten, Supplements
zu einzelnen Welten, fertigen Abenteuer, Monster Kompendien usw.
können eine herrliche Ergänzung zu eurem Basisregelwerk
sein. ABER! Sie müssen nicht. Die Regelwerke an und für
sich reichen. Jeder kann sich seine eigenen Welten ausdenken und
dann auf den Regeln eines Systems basierend spielen. Phantasie ist
alles!
Rollenspiel kann zu einem teuren Hobby werden, doch dies liegt
in der Entscheidung des Einzelnen und ist nicht Teil des Systems.
In keinem System wird man dazu gezwungen all den anderen Kram zu
kaufen. Sammler, wie ich, kaufen sich das Zeug natürlich, weil
sie einfach alles aus einem System haben wollen. Unerlässlich
für's Spielen sind diese Produkte jedoch nicht!
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(A)D&D
- (Advanced) Dungeons & Dragons
Anfang der 1970er erfand Gary Gygax die Ur-Mutter der Rollenspiele:
Dungeons & Dragons (D&D). Das erste Spiel mit den Rollen
drehte sich um wilde Monster und hehre Helden, Drachen und Schätze
und spielte auf einer eigenen Welt: Mystara. Die Regeln waren relativ
einfach zu begreifen und es wurde mit verschiedenen Würfeln
(nicht nur 6-seitigen) gespielt. Das erste 50-seitige Regelbuch
ist inzwischen in Sammlerkreisen beliebt und selten und es gibt
heute noch Leute, die nach den D&D 1st Edition-Regeln spielen.
Bald gab es eine Erweiterung, die sich Advanced Dungeons & Dragons
(AD&D) nannte und bis ins Jahr 2000 Bestand hatte. Als Regelsystem
war AD&D komplizierter als D&D, es wurden zu diesem System
jedoch Unmengen an Welten, Abenteuer-Modulen, Erweiterungen, Erklärungen
usw. veröffentlicht, so dass man nahezu alles aus dem Fantasy-Bereich
mit AD&D spielen konnte.
2000 brachten Wizards of the Coast (WotC), denen TSR seit 1997
gehört, dann endlich die Dungeons & Dragons 3rd Edition
heraus und mit ihr ein vereinfachtes System: d20.
Das d20-System ist relativ schnell erlern- und
spielbar. Die Grundregeln sind simpel: Auf den Wert eines Charakters
wird einfach das Würfelergebnis eines W20 (20-seitigen Würfels)
addiert, das Gesamtergebnis muss einen bestimmten (vom Spielleiter
festgelegten) Wert erreichen. Die 3rd. Edition bietet inzwischen
neben den Basisregeln (Player's Handbook, Dungeon Master's Guide,
Monster Manual) unzählige Erweiterungen für die unterschiedlichsten
Welten. Zu den 11 Basischarakterklassen kommen eine Unmenge an so
genannten Prestige Klassen, die nach der Erfüllung bestimmter
Voraussetzungen zu einer gewissen Spezialisierung auf einem (oder
mehreren) Gebieten führen. Der Vorteil ist, dass man quasi
beliebig viele Charakterklassen im Laufe seiner Charakterlebens
ansammeln kann und so zu einem wahren Multitalent (oder -dilletanten,
je nachdem) werden kann.
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d20
d20 ist das Regelsystem auf dem die D&D 3rd Edition basiert.
Aber d20 ist noch mehr. Als geniale Marketingidee kam es den Jungs
von Wizards of the Coast (WotC), dass man ja ein Open Gaming System
herausbringen könne, welches - entsprechend einiger Lizenzregeln
- für alle und alles offen sei. Die Grundregeln (das Standard
Reference Document) stehen allen offen und jeder darf sein eigenes
Material nach diesen Regeln veröffentlichen.
Dieser geniale Schachzug führte nicht nur dazu, dass die 3rd
Edition der Basisregeln (ohne die - theoretisch - nichts aus dem
d20-Bereich gespielt werden kann) der absolute Verkaufsschlager
sind, sondern auch, dass der Rollenspielmarkt plötzlich um
eine (legale) Möglichkeit erweitert worden war, seine eigenen
Ideen für ein allgemein gültiges System zu veröffentlichen,
was in Folge Dutzende neue Verlage und Produkte aus dem Boden schießen
ließ. Vor Kurzem wurden die d20 Grundregeln um eine d20 Modern-Variante
erweitert, was d20 inzwischen zu einem absolut Welten übergreifenden
System werden läßt.
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Midgard
Als sich Ende der 1970er Jahre die Idee des Rollenspiels unter
den deutschen Spielern durchzusetzen begann, kamen Jürgen E.
Franke und seine Frau Elsa Franke auf die Idee ein eigenes, deutsches
Rollenspiel zu entwickeln. Sie schrieben an einer Welt, entwickelten
ein Regelsystem und gründeten schließlich 1981 den Verlag
für F&SF Spiele um ihr Regelsystem Midgard zu vertreiben.
Seitdem haben sich zwar die Distributoren gewandelt (anfangs wurde
Midgard in Lizenz von Klee Spiele vertrieben, inzwischen gingen
die Lizenzen an Pegasus Spiele über, die auch für den
Druck verantwortlich sind), die Rechte liegen seit eh und je beim
Verlag für F&SF Spiele in Stelzenberg.
Das System basiert auf einem W100 bzw. W20. Attributswürfe
werden mit einem W100 erledigt, so genannte Fähigkeitstests
mit einem W20. Es ist nicht ganz so leicht zu erlernen wie d20 bietet
mit 20 Charakterklassen eine breite Auswahl und kann in jedem Sinne
als originär und originell bezeichnet werden. Die Welt Midgard
ist eine Fantasy-Welt, die wahrscheinlich für jeden Geschmack
etwas bietet.
Zu dem Grundregelwerk gesellen sich inzwischen viele Module, Erweiterungen
und anderes Zubehör.
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DSA
Das zweite deutsche Rollenspiel, Das Schwarze Auge (DSA), ging
kurz nach Midgard an den Start und wurde von Ulrich Kiesow (der
leider 1997 verstarb) entwickelt. Anfangs wurde DSA von Schmidt
Spiele herausgegeben, als diese jedoch Konkurs anmeldeten gingen
die Rechte an FanPro über.
Die Welt des Schwarzen Auges, Aventurien, ist eine recht typische,
aber inzwischen extrem gut ausgearbeitete, Fantasy-Welt, in der
man eigentlich alles aus diesem Bereich spielen kann. Wie Midgard
ist das Regelsystem nicht sofort eingängig und braucht seine
Einarbeitungsphase. Man würfelt mit einem W20 (entweder höher
oder niedriger als den Wert, den der Charakter hat). Es gibt 10
Basischarakterklassen (mit vielen Erweiterungen).
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Call
of Cthulhu - Ruf des Cthulhu
HP Lovecraft (1890 - 1937) war mit seinen Kurzgeschichten und Romanen
der Begründer des Cthulhu-Mythos (obwohl der Begriff nicht
von ihm selbst stammt). Grauenhafte Große Alte, schreckliche
Wesen aus Anderswelten und ein mystisch-mytisches Buch, das
Necronimocon, machen den Horror von Cthulhu aus. Es war das
erste Rollenspiel, das mehr als Hack'n'Slay sein wollte und intelligentes
Rollenspiel bevorzugte. Kämpfe richten gegen die Legionen Cthulhus
und Yo-Sogoth sowieso nicht viel aus, durch deren bloßen Anblick
die Charaktere leicht wahnsinnig werden. Zum Rollenspiel wurde der
Cthulhu-Mythos 1981, als sich das Entwicklerteam von Chaosium Inc.
der Thematik annahm. Nach einigem hin und her landete die deutsche
Ausgabe inzwischen bei Pegasus
Spiele und hat sich in den letzten Jahren zu einem extrem produktiven
Bereich entwickelt.
Die
Welt Cthulhus spielt hauptsächlich in den 1920ern, obwohl es
inzwischen Erweiterungen für die 1890er, die 1990er und etliches
andere gibt, bilden die 20er Jahre doch den Hauptspielgrund. Ein
wenig romantischer Horror, der den Spielercharakteren keine wirklich
lange Überlebenschance gibt und trotzdem jede Menge Spaß
macht.
Das Regelsystem basiert, wie fast alle Chaosium Produkte, auf deren
Basic Roleplaying System und ist auf Fertigkeiten aufgebaut. Für
alle, die lieber d20 spielen, gibt es inwzischen
auch ein Cthulhu d20-Regelwerk.
Eine gute Einführung in Call of Cthulhu findet sich auf den
Cthulhu-Seiten des Pegasus-Verlags
Mehr zum Cthulhu-Rollenspiel gibt
es hier ->>>
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World
of Darkness
Eine weitere Horror-"Welt" bietet die World of Darkness.
Doch diesmal aus einer anderen Sicht, denn die Spielercharaktere
sind Vampire, Magi, Werwölfe, unruhige Geister, Dämonen
und Engel, Wechselbälger und Jäger. Begonnen hat alles
1991 mit Vampire: The Masquerade. Stewart Wieck und Mark Rein Hagen
(der vorher schon Lion Rampant gegründet hatte um sein Rollenspiel
Ars Magica - inzwischen bei Atlas Games bzw. auf deutsche bei Mario
Truant Verlag - zu produzieren), fanden zusammen und gründeten
White Wolf und mit der Gründung kam schon das erste Regelwerk
der so genannten gothic-punk World of Darkness heraus. Alle World
of Darkness Produkte zeichnen sich durch eine romantische Düsternis
ab. Angesiedelt in der Welt, in der wir leben, gewürzt mit
Vampiren, Werwölfen und anderen übernatürlichen Wesen,
zielt alles auf eine Apokalypse hin. Diese Welt wird untergehen.
Was danach kommt, hängt von den Spielercharakteren ab.
Das WoD-System ist relativ einfach. Die Charaktererschaffung läuft
nach dem Grundprinzip der Verteilung einer vorgegebenen Menge an
Punkten ab. Jeder dieser Punkte, sei es nun auf Attribute oder Fertigkeiten,
repräsentiert einen W10. Bei einer Probe werden meistens die
Punkte auf ein Attribut und die auf einer Fertigkeit addiert und
entsprechend viele 10-seitige Würfel gewürfelt. Erreicht
werden muss eine bestimmte Zahl. Aufwendig an der World of Darkness
ist der Hintergrund. Inzwischen gibt es 11 solche Hintergrundbände
(von Vampiren über Magi bis Mumien) mit wahrscheinlich Hunderten
Erweiterungsprodukten. Allein an White Wolf Büchern kann man
arm werden ;o)
Grundsätzlich gilt für White Wolf Produkte: man benötigt
immer das Basisregelwerk. Der Spielleiter kann sich dann noch überlegen,
ob er das Handbuch für die Spielleiter und vielleicht die jeweiligen
Handbücher für die Spieler dazu kaufen will, aber es nicht
nicht zwingend notwendig.
Seit d20 hat White Wolf noch das alte (AD&D)
Ravenloft (ein Vampirhintergrund aus dem Bereich Fantasy) übernommen
und einen eigenen d20-Prduktbereich, Sword &
Sorcery, eröffnet.
In Deutschland werden White Wolf Produkte von Feder & Schwert
vertrieben
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Lord
of the Rings
Das Meisterwerk JRR Tolkiens hatte sich schon lange in die Herzen
der Fantasy-Leser geschlichen, bevor sich ein Rollenspielverlag
die Rechte sichern konnte (oder wollte). 1982 war es dann soweit
und Iron Crown Enterprises brachte das Rollenspiel MERP (Middle
Earth Role Playing) heraus. In den frühen 90ern konnte Iron
Crown die Lizenz nicht mehr halten und lange Zeit lag der Herr der
Ringe als Rollenspiel brach. Erst durch Peter Jacksons unglaubliche
Lord of the Rings Verfilmung fanden sich wieder Interessenten an
dem Stoff. Diesmal mit Decipher, Inc., die mit ihrem Coda-System
ein eingängiges Spielsystem entwickelten und gut auf den Herr
der Ringe anpassten. Ähnlich wie beim d20-System
wird hier jedoch das Ergebnis von 2W6 genommen und auf die verschiedenen
Werte hinzu addiert. Das Regelbuch zum Lord of the Rings Rollenspiel
ist optisch wunderschön gemacht, gespickt mit unglaublich vielen
Bildern aus dem (ersten) Film und wirklich eine Zierde für
jeden Bücherschrank. In Kürze erscheint die deutsche Version
bei Pegasus Spiele. Decipher plant noch Sourcebooks zu den drei
Filmen und wahrscheinlich wird sich deren Anschaffung allein wegen
der vielen Bilder aus den Filmen lohnen. *g*
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Shadowrun
Shadowrun ist zusammen mit Das schwarze Auge
das erfolgreichste Rollenspiel in Deutschland. Es gehört zu
den so genannten Near-Future-Rollenspielen, was heißt es ist
auf unserer guten alten Erde in den 2060ern angesiedelt. Der technische
Fortschritt ermöglicht es der Menschheit sich mit hilfe von
Cyberware und Bioware den Körper zu schaffen, den man
schon immer haben wollte. Der Terminator läßt grüßen.
Außerdem ist die Magie auf unsere Erde zurückgekehrt,
so dass es neben den verchromten Cybertypen auch noch Magier und
Schamanen gibt mit übernatürlichen Kräften. Die Welt
wird mittlerweile von mehreren Megakonzernen beherrscht, die für
ihre nicht immer legalen Aktivitäten so genannte Shadowrunner
anheuern. Hier kommen die Charaktere ins Spiel, die für ihre
ihnen meißt unbekannten Auftraggeber die Drecksarbeit machen,
ohne zu wissen, welches Ziel damit verfolgt wird. Dies erfahren
die Charaktere meißt erst hinterher.
Shadowrun basiert auf einem W6-System. Die grundlegenden Regelmechanismen
sind sehr einfach, können aber durch eine Reihe an Zusatzregeln
beliebig verkompliziert werden. Alles in allem ist Shadowrun aber
ein schnelles, actionreiches Rollenspiel, das wilden Schießereien
genauso viel Spielraum läßt, wie mystische Begegnungen
und hinterhältigen Intrigen. Die Regeln sind bereits in der
dritten Edition erschienen, unterstützt von einer Fülle
an weiteren Materialien.
Mehr zum Shadowrun
Rollenspiel gibt es hier ->>>
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Star
Trek
Noch ein Decipher Produkt und auch eines mit einer bewegten Verlagsgeschichte.
Star Trek wurde durch so ziemlich alle Rollenspielverlage durchgereicht,
die es so auf dem amerikanischen Markt gibt, bis 2002 endlich Decipher
mit einer Neuauflage daherkam. Wie das Lord of the Rings-Rollenspiel
basiert auch Star Trek auf dem Coda-System mit den 2W6. Decipher
gehört zum Glück zu den Firmen, die sich teure Lizenzen
leisten können und daher schmücken viele Bilder aus den
diversen Star Trek-Serien das Regelbuch. Optisch wie spieltechnisch
sind die beiden Grundregelwerke professionel und gut spielbar aufgemacht,
so dass sich ein Blick für die alten (und neuen) Star Trek-Fans
auf alle Fälle lohnt. Diejenigen, die noch mit dem FASA-Regelwerk
gespielt haben werden nur wenige Umstellungsprobleme haben. Die
beiden Grundregelwerke decken von den Star Trek Classics (Kirk und
Co) über Next Generation, DS9 bis Voyager die bisher abgeschlossenen
Serien ab. Hinzu kommen Informationen zu den bisherigen 9 Filmen
(der 10te, Nemesis, läuft ja jetzt erst im Kino an).
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Star
Wars
Auch
Star Wars gab es schon einmal. West End Games, die sich inzwischen
aus Geldmangel auf hauseigene Systeme beschränken, brachte
Mitte der 80er in seinem beliebten W6-System Star Wars als Rollenspiel
heraus. Obwohl manche dem guten alten System nachtrauern, hat das
neue von Wizards of the Coast einige Vorteile. Zum einen, WotC hat
genügend Geld um sich mit Material aus den neuesten Filmversionen
zu versorgen. Und zum anderen, WotC blieb seiner eigenen Linie treu
und entwickelte Star Wars im d20-System. Zwar
ist das Star Wars Material nicht Open Gaming Content, aber trotzdem
bleibt es so kompatibel zu den und ebenso leicht spielbar wie die
anderen d20-Produkte. Wer einmal gelernt hat
mit d20 umzugehen, kann es relativ einfach auf
beliebige Situationen anpassen. Dadurch dass WotC sich mit Bill
Slavicsek den ursprünglichen Entwickler des Spieles einkaufte,
wurde auch eine gewisse Kontinuität gewahrt, die durch Konvertierungshilfen
noch verstärkt werden.
Mehr zum Star Wars Rollenspiel
gibt es hier ->>>
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GURPS
GURPS leitet sich ab von Generic Universal Roleplaying System und
will ein Welten übergreifendes Regelsystem bieten. Und es gelingt
ihm auch - mit Abstrichen. Bis zur Erscheinung von d20
war GURPS auch (fast) das einzige System, dass diesen Vorteil bot.
Mit GURPS kann man alles spielen. Von High Fantasy über comichafte
Superhelden bis hin zu abgefahrener Science Fiction. Nichts bleibt
offen. Allerdings hat GURPS meines Erachtens einen kleinen Schönheitsfehler:
es artet immer in eine unendliche Rechnerei aus. Das liegt am grundsätzlichen
Aufbau. Dadurch dass das System aus vielen Einzelkomponenten mit
unendlich vielen Variablen besteht, die über eine relativ komplizierte
Punkteverteilung (mit sich prozentual berechnenden Zu- und Abstrichen)
berechnet werden, dauert eine Charaktererstellung, die danach allerdings
wirklich jeden Tick des Charakters abdeckt, Stunden. Verhaltensmuster
eines Charakters ("ich bin Vegetarier, trage nur schwarze Baumwollklamotten
und würde niemals jemanden töten"), die in anderen
Systemen unter den Großbegriff "Charakterspiel"
fallen, geben bei GURPS notwendige Punkte um beispielsweise die
eigene Kampfeskraft zu stärken. Dies macht Spaß, läßt
aber einer wirklichen Charakterentwicklung nur wenig Raum, da diese
traits später wieder mit Erfahrungspunkten weggekauft werden
müssen, wenn sie nicht mehr auf den Charakter passen. Gewürfelt
wird mit 3W6 mit denen man den Wert einer Fertigkeit nicht überschreiten
darf, bzw. um eine bestimmte Punktzahl unterschreiten muss.
Da man GURPS als Basis für eigentlich jedes Rollenspiel verwenden
kann, ist es nicht verwunderlich, dass es ca. 150 GURPS Bücher
gibt, von denen im Augenblick etwa 40 noch verkäuflich sind.
Das Basiswerk ist genau das, nämlich die Basis für alle
anderen "Welten". Ähnlich wie jetzt d20
inkorporierte GURPS Systeme anderer Welten in das eigene Spielsystem
(so gibt es z.B. auch eine GURPS Vampire: The Masquerade Ausgabe)
und bietet Regeln für Romanwelten (Discworld von Terry Pratchett
oder die Uplift Wars von David Brin). In Deutschland existiert GURPS
inzwischen leider eher unter ferner liefen, Pegasus
Spiele, die die deutsche Lizenz für GURPS halten, haben
ihre aktive Produktion eingestellt. Eine bedauerliche, wenn auch
verständliche Entscheidung.
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FUDGE
FUDGE ist das nächste universelle Rollenspielsysten. Es steht
für Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine und entwickelte
sich erst frei im Internet, bevor es einen Verlag fand. Seit 2001
hat sich Grey Ghost Press dieses Systems angenommen und es findet
immer mehr Anhänger. Im Gegensatz zu GURPS versucht FUDGE sein
Regelwerk möglichst klein und überschaubar zu halten um
dem eigentlichen, dem Erzählen, nicht im Weg zu stehen. Das
macht es extrem sympathisch, ist aber damit für Spieler, die
ein "richtiges" Regelwerk als Grundgerüst, brauchen
nicht geeignet.
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