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Welche Rollenspiele
gibt es?
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Grundsätzlich gibt ein Rollenspielsystem ein bestimmtes
Regelwerk vor, das dann auf eine oder mehrere Welten anwendet
wird. Die meisten Systeme sind auf ein literarisches Genre spezialisiert.
(A)D&D wird in den dazugehörigen Fantasy-
Welten gespielt, Star Wars natürlich in
der bekannten Star Wars Umgebung und die World
of Darkness ist eine eher in Horror gehende Welt, Call
of Cthulhu bzw. Ruf des Cthulhu beschäftigt
sich mit den fantastischen Horrorwelten des HP Lovecraft, das
Lord of the Rings Rollenspiel spielt auf Mittelerde
usw. Aber es gibt auch Systeme, die sozusagen Genre unabhängig
sind, wie GURPS, d20 und
FUDGE zum Beispiel.
Meiner Erfahrung nach spielt es letztendlich keine Rolle, nach
welchem System man spielt. Wichtig ist nur, dass zuerst der Spielleiter
mit dem System vertraut ist. Die meisten Systeme sind in ihrer
Basis so leicht zu erlernen, dass die Spieler im Laufe des Spielens
in das System finden. Manche Spielefirmen bieten auch so genannte
Jump Start Kits an, mit denen man schnell die Basis des entsprechenden
Spielsystems erlernen kann.
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Ja. In den diversen Rollenspielläden habt ihr jede Möglichkeit
mehrere Hundert oder sogar Tausende Euro für Rollenspielkram
zurück zu lassen. Wirklich benötigen tut ihr allerdings
nur das jeweilige Basisregelwerk und vielleicht noch ein Handbuch
für Spieler oder den Spielleiter, ein paar passende Würfel,
Papier und Bleistift. Mehr nicht!
Die ganzen anderen wunderschönen Accessories, Karten, Supplements
zu einzelnen Welten, fertigen Abenteuer, Monster Kompendien usw.
können eine herrliche Ergänzung zu eurem Basisregelwerk
sein. ABER! Sie müssen nicht. Die Regelwerke an und für
sich reichen. Jeder kann sich seine eigenen Welten ausdenken und
dann auf den Regeln eines Systems basierend spielen. Phantasie
ist alles!
Rollenspiel kann zu einem teuren Hobby werden, doch dies liegt
in der Entscheidung des Einzelnen und ist nicht Teil des Systems.
In keinem System wird man dazu gezwungen all den anderen Kram
zu kaufen. Sammler, wie ich, kaufen sich das Zeug natürlich,
weil sie einfach alles aus einem System haben wollen. Unerlässlich
für's Spielen sind diese Produkte jedoch nicht!
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(A)D&D
- (Advanced) Dungeons & Dragons
Anfang der 1970er erfand Gary Gygax die Ur-Mutter der Rollenspiele:
Dungeons & Dragons (D&D). Das erste Spiel mit den Rollen
drehte sich um wilde Monster und hehre Helden, Drachen und Schätze
und spielte auf einer eigenen Welt: Mystara. Die Regeln waren
relativ einfach zu begreifen und es wurde mit verschiedenen Würfeln
(nicht nur 6-seitigen) gespielt. Das erste 50-seitige Regelbuch
ist inzwischen in Sammlerkreisen beliebt und selten und es gibt
heute noch Leute, die nach den D&D 1st Edition-Regeln spielen.
Bald gab es eine Erweiterung, die sich Advanced Dungeons &
Dragons (AD&D) nannte und bis ins Jahr 2000 Bestand hatte.
Als Regelsystem war AD&D komplizierter als D&D, es wurden
zu diesem System jedoch Unmengen an Welten, Abenteuer-Modulen,
Erweiterungen, Erklärungen usw. veröffentlicht, so dass
man nahezu alles aus dem Fantasy-Bereich mit AD&D spielen
konnte.
2000 brachten Wizards of the Coast (WotC), denen TSR seit 1997
gehört, dann endlich die Dungeons & Dragons 3rd Edition
heraus und mit ihr ein vereinfachtes System: d20.
Das d20-System ist relativ schnell erlern-
und spielbar. Die Grundregeln sind simpel: Auf den Wert eines
Charakters wird einfach das Würfelergebnis eines W20 (20-seitigen
Würfels) addiert, das Gesamtergebnis muss einen bestimmten
(vom Spielleiter festgelegten) Wert erreichen. Die 3rd. Edition
bietet inzwischen neben den Basisregeln (Player's Handbook, Dungeon
Master's Guide, Monster Manual) unzählige Erweiterungen für
die unterschiedlichsten Welten. Zu den 11 Basischarakterklassen
kommen eine Unmenge an so genannten Prestige Klassen, die nach
der Erfüllung bestimmter Voraussetzungen zu einer gewissen
Spezialisierung auf einem (oder mehreren) Gebieten führen.
Der Vorteil ist, dass man quasi beliebig viele Charakterklassen
im Laufe seiner Charakterlebens ansammeln kann und so zu einem
wahren Multitalent (oder -dilletanten, je nachdem) werden kann.
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d20
d20 ist das Regelsystem auf dem die D&D 3rd Edition basiert.
Aber d20 ist noch mehr. Als geniale Marketingidee kam es den Jungs
von Wizards of the Coast (WotC), dass man ja ein Open Gaming System
herausbringen könne, welches - entsprechend einiger Lizenzregeln
- für alle und alles offen sei. Die Grundregeln (das Standard
Reference Document) stehen allen offen und jeder darf sein eigenes
Material nach diesen Regeln veröffentlichen.
Dieser geniale Schachzug führte nicht nur dazu, dass die
3rd Edition der Basisregeln (ohne die - theoretisch - nichts aus
dem d20-Bereich gespielt werden kann) der absolute Verkaufsschlager
sind, sondern auch, dass der Rollenspielmarkt plötzlich um
eine (legale) Möglichkeit erweitert worden war, seine eigenen
Ideen für ein allgemein gültiges System zu veröffentlichen,
was in Folge Dutzende neue Verlage und Produkte aus dem Boden
schießen ließ. Vor Kurzem wurden die d20 Grundregeln
um eine d20 Modern-Variante erweitert, was d20 inzwischen zu einem
absolut Welten übergreifenden System werden läßt.
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Midgard
Als sich Ende der 1970er Jahre die Idee des Rollenspiels unter
den deutschen Spielern durchzusetzen begann, kamen Jürgen
E. Franke und seine Frau Elsa Franke auf die Idee ein eigenes,
deutsches Rollenspiel zu entwickeln. Sie schrieben an einer Welt,
entwickelten ein Regelsystem und gründeten schließlich
1981 den Verlag für F&SF Spiele um ihr Regelsystem Midgard
zu vertreiben. Seitdem haben sich zwar die Distributoren gewandelt
(anfangs wurde Midgard in Lizenz von Klee Spiele vertrieben, inzwischen
gingen die Lizenzen an Pegasus Spiele über, die auch für
den Druck verantwortlich sind), die Rechte liegen seit eh und
je beim Verlag für F&SF Spiele in Stelzenberg.
Das System basiert auf einem W100 bzw. W20. Attributswürfe
werden mit einem W100 erledigt, so genannte Fähigkeitstests
mit einem W20. Es ist nicht ganz so leicht zu erlernen wie d20
bietet mit 20 Charakterklassen eine breite Auswahl und kann in
jedem Sinne als originär und originell bezeichnet werden.
Die Welt Midgard ist eine Fantasy-Welt, die wahrscheinlich für
jeden Geschmack etwas bietet.
Zu dem Grundregelwerk gesellen sich inzwischen viele Module,
Erweiterungen und anderes Zubehör.
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DSA
Das zweite deutsche Rollenspiel, Das Schwarze Auge (DSA), ging
kurz nach Midgard an den Start und wurde von Ulrich Kiesow (der
leider 1997 verstarb) entwickelt. Anfangs wurde DSA von Schmidt
Spiele herausgegeben, als diese jedoch Konkurs anmeldeten gingen
die Rechte an FanPro über.
Die Welt des Schwarzen Auges, Aventurien, ist eine recht typische,
aber inzwischen extrem gut ausgearbeitete, Fantasy-Welt, in der
man eigentlich alles aus diesem Bereich spielen kann. Wie Midgard
ist das Regelsystem nicht sofort eingängig und braucht seine
Einarbeitungsphase. Man würfelt mit einem W20 (entweder höher
oder niedriger als den Wert, den der Charakter hat). Es gibt 10
Basischarakterklassen (mit vielen Erweiterungen).
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Call
of Cthulhu - Ruf des Cthulhu
HP Lovecraft (1890 - 1937) war mit seinen Kurzgeschichten und
Romanen der Begründer des Cthulhu-Mythos (obwohl der Begriff
nicht von ihm selbst stammt). Grauenhafte Große Alte, schreckliche
Wesen aus Anderswelten und ein mystisch-mytisches Buch, das
Necronimocon, machen den Horror von Cthulhu aus. Es war das
erste Rollenspiel, das mehr als Hack'n'Slay sein wollte und intelligentes
Rollenspiel bevorzugte. Kämpfe richten gegen die Legionen
Cthulhus und Yo-Sogoth sowieso nicht viel aus, durch deren bloßen
Anblick die Charaktere leicht wahnsinnig werden. Zum Rollenspiel
wurde der Cthulhu-Mythos 1981, als sich das Entwicklerteam von
Chaosium Inc. der Thematik annahm. Nach einigem hin und her landete
die deutsche Ausgabe inzwischen bei Pegasus
Spiele und hat sich in den letzten Jahren zu einem extrem
produktiven Bereich entwickelt.
Die
Welt Cthulhus spielt hauptsächlich in den 1920ern, obwohl
es inzwischen Erweiterungen für die 1890er, die 1990er und
etliches andere gibt, bilden die 20er Jahre doch den Hauptspielgrund.
Ein wenig romantischer Horror, der den Spielercharakteren keine
wirklich lange Überlebenschance gibt und trotzdem jede Menge
Spaß macht.
Das Regelsystem basiert, wie fast alle Chaosium Produkte, auf
deren Basic Roleplaying System und ist auf Fertigkeiten aufgebaut.
Für alle, die lieber d20 spielen, gibt
es inwzischen auch ein Cthulhu d20-Regelwerk.
Eine gute Einführung in Call of Cthulhu findet sich auf
den Cthulhu-Seiten des Pegasus-Verlags
Mehr zum Cthulhu-Rollenspiel
gibt es hier ->>>
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World
of Darkness
Eine weitere Horror-"Welt" bietet die World of Darkness.
Doch diesmal aus einer anderen Sicht, denn die Spielercharaktere
sind Vampire, Magi, Werwölfe, unruhige Geister, Dämonen
und Engel, Wechselbälger und Jäger. Begonnen hat alles
1991 mit Vampire: The Masquerade. Stewart Wieck und Mark Rein
Hagen (der vorher schon Lion Rampant gegründet hatte um sein
Rollenspiel Ars Magica - inzwischen bei Atlas Games bzw. auf deutsche
bei Mario Truant Verlag - zu produzieren), fanden zusammen und
gründeten White Wolf und mit der Gründung kam schon
das erste Regelwerk der so genannten gothic-punk World of Darkness
heraus. Alle World of Darkness Produkte zeichnen sich durch eine
romantische Düsternis ab. Angesiedelt in der Welt, in der
wir leben, gewürzt mit Vampiren, Werwölfen und anderen
übernatürlichen Wesen, zielt alles auf eine Apokalypse
hin. Diese Welt wird untergehen. Was danach kommt, hängt
von den Spielercharakteren ab.
Das WoD-System ist relativ einfach. Die Charaktererschaffung
läuft nach dem Grundprinzip der Verteilung einer vorgegebenen
Menge an Punkten ab. Jeder dieser Punkte, sei es nun auf Attribute
oder Fertigkeiten, repräsentiert einen W10. Bei einer Probe
werden meistens die Punkte auf ein Attribut und die auf einer
Fertigkeit addiert und entsprechend viele 10-seitige Würfel
gewürfelt. Erreicht werden muss eine bestimmte Zahl. Aufwendig
an der World of Darkness ist der Hintergrund. Inzwischen gibt
es 11 solche Hintergrundbände (von Vampiren über Magi
bis Mumien) mit wahrscheinlich Hunderten Erweiterungsprodukten.
Allein an White Wolf Büchern kann man arm werden ;o)
Grundsätzlich gilt für White Wolf Produkte: man benötigt
immer das Basisregelwerk. Der Spielleiter kann sich dann noch
überlegen, ob er das Handbuch für die Spielleiter und
vielleicht die jeweiligen Handbücher für die Spieler
dazu kaufen will, aber es nicht nicht zwingend notwendig.
Seit d20 hat White Wolf noch das alte (AD&D)
Ravenloft (ein Vampirhintergrund aus dem Bereich Fantasy) übernommen
und einen eigenen d20-Prduktbereich, Sword
& Sorcery, eröffnet.
In Deutschland werden White Wolf Produkte von Feder & Schwert
vertrieben
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Lord
of the Rings
Das Meisterwerk JRR Tolkiens hatte sich schon lange in die Herzen
der Fantasy-Leser geschlichen, bevor sich ein Rollenspielverlag
die Rechte sichern konnte (oder wollte). 1982 war es dann soweit
und Iron Crown Enterprises brachte das Rollenspiel MERP (Middle
Earth Role Playing) heraus. In den frühen 90ern konnte Iron
Crown die Lizenz nicht mehr halten und lange Zeit lag der Herr
der Ringe als Rollenspiel brach. Erst durch Peter Jacksons unglaubliche
Lord of the Rings Verfilmung fanden sich wieder Interessenten
an dem Stoff. Diesmal mit Decipher, Inc., die mit ihrem Coda-System
ein eingängiges Spielsystem entwickelten und gut auf den
Herr der Ringe anpassten. Ähnlich wie beim d20-System
wird hier jedoch das Ergebnis von 2W6 genommen und auf die verschiedenen
Werte hinzu addiert. Das Regelbuch zum Lord of the Rings Rollenspiel
ist optisch wunderschön gemacht, gespickt mit unglaublich
vielen Bildern aus dem (ersten) Film und wirklich eine Zierde
für jeden Bücherschrank. In Kürze erscheint die
deutsche Version bei Pegasus Spiele. Decipher plant noch Sourcebooks
zu den drei Filmen und wahrscheinlich wird sich deren Anschaffung
allein wegen der vielen Bilder aus den Filmen lohnen. *g*
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Shadowrun
Shadowrun ist zusammen mit Das schwarze Auge
das erfolgreichste Rollenspiel in Deutschland. Es gehört
zu den so genannten Near-Future-Rollenspielen, was heißt
es ist auf unserer guten alten Erde in den 2060ern angesiedelt.
Der technische Fortschritt ermöglicht es der Menschheit sich
mit hilfe von Cyberware und Bioware den Körper zu schaffen,
den man
schon immer haben wollte. Der Terminator läßt grüßen.
Außerdem ist die Magie auf unsere Erde zurückgekehrt,
so dass es neben den verchromten Cybertypen auch noch Magier und
Schamanen gibt mit übernatürlichen Kräften. Die
Welt wird mittlerweile von mehreren Megakonzernen beherrscht,
die für ihre nicht immer legalen Aktivitäten so genannte
Shadowrunner anheuern. Hier kommen die Charaktere ins Spiel, die
für ihre ihnen meißt unbekannten Auftraggeber die Drecksarbeit
machen, ohne zu wissen, welches Ziel damit verfolgt wird. Dies
erfahren die Charaktere meißt erst hinterher.
Shadowrun basiert auf einem W6-System. Die grundlegenden Regelmechanismen
sind sehr einfach, können aber durch eine Reihe an Zusatzregeln
beliebig verkompliziert werden. Alles in allem ist Shadowrun aber
ein schnelles, actionreiches Rollenspiel, das wilden Schießereien
genauso viel Spielraum läßt, wie mystische Begegnungen
und hinterhältigen Intrigen. Die Regeln sind bereits in der
dritten Edition erschienen, unterstützt von einer Fülle
an weiteren Materialien.
Mehr zum Shadowrun
Rollenspiel gibt es hier ->>>
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Star
Trek
Noch ein Decipher Produkt und auch eines mit einer bewegten Verlagsgeschichte.
Star Trek wurde durch so ziemlich alle Rollenspielverlage durchgereicht,
die es so auf dem amerikanischen Markt gibt, bis 2002 endlich
Decipher mit einer Neuauflage daherkam. Wie das Lord of the Rings-Rollenspiel
basiert auch Star Trek auf dem Coda-System mit den 2W6. Decipher
gehört zum Glück zu den Firmen, die sich teure Lizenzen
leisten können und daher schmücken viele Bilder aus
den diversen Star Trek-Serien das Regelbuch. Optisch wie spieltechnisch
sind die beiden Grundregelwerke professionel und gut spielbar
aufgemacht, so dass sich ein Blick für die alten (und neuen)
Star Trek-Fans auf alle Fälle lohnt. Diejenigen, die noch
mit dem FASA-Regelwerk gespielt haben werden nur wenige Umstellungsprobleme
haben. Die beiden Grundregelwerke decken von den Star Trek Classics
(Kirk und Co) über Next Generation, DS9 bis Voyager die bisher
abgeschlossenen Serien ab. Hinzu kommen Informationen zu den bisherigen
9 Filmen (der 10te, Nemesis, läuft ja jetzt erst im Kino
an).
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Star
Wars
Auch
Star Wars gab es schon einmal. West End Games, die sich inzwischen
aus Geldmangel auf hauseigene Systeme beschränken, brachte
Mitte der 80er in seinem beliebten W6-System Star Wars als Rollenspiel
heraus. Obwohl manche dem guten alten System nachtrauern, hat
das neue von Wizards of the Coast einige Vorteile. Zum einen,
WotC hat genügend Geld um sich mit Material aus den neuesten
Filmversionen zu versorgen. Und zum anderen, WotC blieb seiner
eigenen Linie treu und entwickelte Star Wars im d20-System.
Zwar ist das Star Wars Material nicht Open Gaming Content, aber
trotzdem bleibt es so kompatibel zu den und ebenso leicht spielbar
wie die anderen d20-Produkte. Wer einmal gelernt
hat mit d20 umzugehen, kann es relativ einfach
auf beliebige Situationen anpassen. Dadurch dass WotC sich mit
Bill Slavicsek den ursprünglichen Entwickler des Spieles
einkaufte, wurde auch eine gewisse Kontinuität gewahrt, die
durch Konvertierungshilfen noch verstärkt werden.
Mehr zum Star Wars Rollenspiel
gibt es hier ->>>
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GURPS
GURPS leitet sich ab von Generic Universal Roleplaying System
und will ein Welten übergreifendes Regelsystem bieten. Und
es gelingt ihm auch - mit Abstrichen. Bis zur Erscheinung von
d20 war GURPS auch (fast) das einzige System,
dass diesen Vorteil bot. Mit GURPS kann man alles spielen. Von
High Fantasy über comichafte Superhelden bis hin zu abgefahrener
Science Fiction. Nichts bleibt offen. Allerdings hat GURPS meines
Erachtens einen kleinen Schönheitsfehler: es artet immer
in eine unendliche Rechnerei aus. Das liegt am grundsätzlichen
Aufbau. Dadurch dass das System aus vielen Einzelkomponenten mit
unendlich vielen Variablen besteht, die über eine relativ
komplizierte Punkteverteilung (mit sich prozentual berechnenden
Zu- und Abstrichen) berechnet werden, dauert eine Charaktererstellung,
die danach allerdings wirklich jeden Tick des Charakters abdeckt,
Stunden. Verhaltensmuster eines Charakters ("ich bin Vegetarier,
trage nur schwarze Baumwollklamotten und würde niemals jemanden
töten"), die in anderen Systemen unter den Großbegriff
"Charakterspiel" fallen, geben bei GURPS notwendige
Punkte um beispielsweise die eigene Kampfeskraft zu stärken.
Dies macht Spaß, läßt aber einer wirklichen Charakterentwicklung
nur wenig Raum, da diese traits später wieder mit Erfahrungspunkten
weggekauft werden müssen, wenn sie nicht mehr auf den Charakter
passen. Gewürfelt wird mit 3W6 mit denen man den Wert einer
Fertigkeit nicht überschreiten darf, bzw. um eine bestimmte
Punktzahl unterschreiten muss.
Da man GURPS als Basis für eigentlich jedes Rollenspiel
verwenden kann, ist es nicht verwunderlich, dass es ca. 150 GURPS
Bücher gibt, von denen im Augenblick etwa 40 noch verkäuflich
sind. Das Basiswerk ist genau das, nämlich die Basis für
alle anderen "Welten". Ähnlich wie jetzt d20
inkorporierte GURPS Systeme anderer Welten in das eigene Spielsystem
(so gibt es z.B. auch eine GURPS Vampire: The Masquerade Ausgabe)
und bietet Regeln für Romanwelten (Discworld von Terry Pratchett
oder die Uplift Wars von David Brin). In Deutschland existiert
GURPS inzwischen leider eher unter ferner liefen, Pegasus
Spiele, die die deutsche Lizenz für GURPS halten, haben
ihre aktive Produktion eingestellt. Eine bedauerliche, wenn auch
verständliche Entscheidung.
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FUDGE
FUDGE ist das nächste universelle Rollenspielsysten. Es
steht für Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine
und entwickelte sich erst frei im Internet, bevor es einen Verlag
fand. Seit 2001 hat sich Grey Ghost Press dieses Systems angenommen
und es findet immer mehr Anhänger. Im Gegensatz zu GURPS
versucht FUDGE sein Regelwerk möglichst klein und überschaubar
zu halten um dem eigentlichen, dem Erzählen, nicht im Weg
zu stehen. Das macht es extrem sympathisch, ist aber damit für
Spieler, die ein "richtiges" Regelwerk als Grundgerüst,
brauchen nicht geeignet.
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