Shadowrun Publikationen

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Zum Cyberpunk-Rollenspiel Shadowrun gibt es eine schier unüberschaubare Vielfalt an Publikationen. Daher kann (und soll) hier nur eine kleine Auswahl vorgestellt werden, die ich als die wichtigsten und sinnvollsten Regelwerke, Quellenbücher und Abenteuer betrachte. Natürlich wird der eine oder andere ein Produkt vermissen, oder einige als überflüssig einstufen, aber dass ist ja bekanntlich Geschmacksache. Hierzu sei nur kurz angemerkt, dass diese Liste natürlich ständig erweitert wird und somit hoffentlich bald jedem gerecht wird.
Wer sich für ein bestimmtes Regelwerk oder ein Abenteuer interessiert, der kann dieses direkt von hier aus bei Amazon bestellen. Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr von dieser Möglichkeit gebrauch macht, da ihr damit diese Seite aktiv unterstützt.
Regelwerke und Regelerweiterungen

Shadowrun 4 Grundregelwerk

Wir schreiben das Jahr 2072. Die Magie ist zurückgekehrt. Die Matrix vernetzt die Welt. Kreaturen aus Mythen und Legenden leben unter uns, während Megakonzerne das Schicksal der Metamenschheit bestimmen. Du bist Shadowrunner, ein ersetzbarer Aktivposten, ein Spielball der Mächte der Sechsten Welt. Neueste Technologie und mächtige Magie machen deinen Körper und Geist zu einem einzigartigen Werkzeug: besser als es die Natur allein je könnte. Nur so überlebst du den nächsten Run in den tiefen Straßenschluchten des Asphaltdschungels - vielleicht.

Das neue Grundregelwerk für Shadowrun 4 ist voll kompatibel mit allen anderen bisher erschienenen Büchern der vierten Edition. Mit vollfarbigem, überarbeitetem Artwork, mit verbesserten Regelerläuterungen, neuen Kurzgeschichten und vielen Beispielen beinhaltet es alles zum Eintauchen in die dunklen Schatten als Shadowrunner.

Shadowrun 4 bietet gegenüber den Vorgänger-Editionen ein völlig neues Regelsystem - einfach, übersichtlich und leicht zugänglich. Es erweitert die technischen Möglichkeiten - eine neue Form virtueller und verbesserter Realität in der drahtlosen Matrix, neue Ausrüstung und neue magische Entdeckungen. Dieses Buch enthält alle Regeln, die Spielleiter und Spieler benötigen, um Charaktere zu erschaffen und spannende Abenteuer im Shadowrun-Universum zu erleben.

Produktinfo: Hardcover, 408 farbige Seiten

Shadowrun 3.01D Grundregelwerk

Das Cyberpunk-Rollenspiel in der Dritten Auflage!
Wir schreiben das Jahr 2060. Magie ist so real wie die finsteren Straßen der Megasprawls. Konzerne halten die wahre Macht in den Händen und haben den Begriff Konkurrenz neu definiert: Sie versuchen, sich gegenseitig mit verdeckten Operationen an die Gurgel zu gehen. Fleisch und Maschine sind verschmolzen und haben den neuen Menschen hervorgebracht: Den Straßensamurai mit übermenschlichen Reflexen, sein Gehirn mit der Waffe verbunden; den Decker, der seinen Geist direkt in das weltweite Computernetz einstöpselt oder den Rigger, dessen Bewußtsein sich mit Fahrzeugen verbindet und eine Haarnadelkurve mit Höchstgeschwindigkeit nimmt. Und Sie sind Teil dieser verdrahteten Gesellschaft, in der die Wolkenkratzer der Konzerne auf die Schatten herabstarren, die sie werfen. Sie leben in diesen Schatten. Sie sind ein Shadowrunner.
Sie können ein Mensch oder ein Troll sein, eine Zwergin oder eine Elfe. Sie können Feuerbälle werfen, auf Ihre Maschinenpistole vertrauen oder Computersicherheitssysteme mit einem Programm durchdringen, das so elegant und tödlich ist wie ein Stilett. Wie auch immer der Auftrag lautet: Sie erledigen ihn. Sie sind ein Shadowrunner, ein Profi. Sie leben nicht nur in den Schatten, sondern Sie beherrschen Sie. Für jetzt.
Shadowrun 3.01D ist ein vollständiges Regelbuch für Spieler und Spielleiter. Es enthält alles, was Sie für die Erschaffung von Charakteren und spannenden Abenteuern im Shadowrun-Universum benötigen. Shadowrun 3.01D aktualisiert, erweitert, korrigiert und ergänzt die Regeln vorheriger Shadowrun-Regelbücher. Es ist voll kompatibel mit älteren Versionen und Quellenbüchern von Shadowrun.

Produktinfo: Hardcover, 320 Seiten & 24 Farbseiten

Shadowrun Spielleiterschirm 4.01D

Der Spielleiterschirm - das unverzichtbare Hilfsmittel für Spielleiter:
Alle wichtigen Tabellen und Werte auf einen Blick, dazu diesmal ein Begleitheft mit jeder Menge Connections und Szenario-Ideen!

Du bist wen du kennst!
Die Fähigkeit, Kugeln auszuweichen, mächtige Geister herbeizurufen oder Horden von bis an die Zähne bewaffneten Drohnen ins Feld zu führen, kann einen auf der Straße schon ganz schön weit bringen; aber das, was tatsächlich den guten Shadowrunner von dem toten Shadowrunner unterscheidet, sind seine Connections. Kennt man die richtigen Leute, die einem im richtigen Moment den richtigen Tipp geben, dann läuft man eben nicht in die tödliche Falle, aus der es kein Entrinnen mehr gibt, sondern wählt den besseren Weg und kann dabei vielleicht noch ein kleines Vermögen machen.

Diese Packung enthält den aktuellen Spielleiterschirm für Shadowrun 4.01D mit allen wichtigen Tabellen auf einen Blick sowie ein 32seitiges Begleitheft mit neuen Connections, einer großen Fülle von vorgefertigten Szenarioideen sowie den handlichen Shadowrun-Generator, mit dem man auf die Schnelle einen Run entwerfen kann.
Voll kompatibel zu Shadowrun 4.

Produktinfo: Schirm aus Karton und Heft mit 32 Seiten

Straßenmagie

Zaubersprüche und Geister sind nur der Anfang...

Straßenmagie ist der Magie-Ergänzungsband für die vierte Edition von Shadowrun. Es enthält Hintergrundinformationen zu allen bekannten magischen Phänomenen in der Sechsten Welt, von der Auswirkung der Magie in der Gesellschaft über die Natur des Astralraums bis hin zu exotischen Seltsamkeiten wie Manaorkanen. Metaebenen und toxische Geister werden ebenso beschrieben, wie ergänzende Regeln zu magischen Traditionen und Gruppen, zur Initiation und Megamagie sowie zur Verzauberung.

In diesem Regelbuch finden sich zudem vollständige Listen aller bei Shadowrun verfügbaren Zaubersprüche, Adeptenkräfte und Schutzpatrone, darunter auch eine große Zahl von Neuentwicklungen. Insgesamt ist es das Werk, was jeder zum Leben und Handeln braucht, der auch nur einen Hauch Magie verspürt.

In diese Neuauflage ist erstmals das amerikanische „Digital Grimoire“ eingearbeitet, das weitere Traditionen, Gruppen und magische Gefahren einführt.

Produktinfo: Hardcover, 208 Seiten

 

Arsenal 2070

Jäger oder Beute?

Wenn die Konzernsicherheit einen Kugelhagel auf dich herabregnen lässt, kostet dich schlechtes Equipment dein Leben. Als Shadowrunner brauchst du die beste Ausrüstung, die du stehlen, bauen oder kaufen kannst, um gegen Gangs, Syndikate und Megakonzerne bestehen zu können.

Im Arsenal 2070 findest du alles, was du für dein Team brauchst: von Waffen, Panzerung und neuester Elektronik über Spionageausrüstung bis hin zu den aktuellsten Drohnen.

  • Gewinne Einblick in den Schwarzmarkt und den Drogenhandel.
  • Lerne, wie du deine eigenen Chemikalien, Drogen und Sprengstoffe herstellen kannst.
  • Finde heraus, wie du deine Waffen und Fahrzeuge verbessern und im Nah- und Fernkampf noch tödlicher agieren kannst.

Das deutsche Shadowrun hat bei Pegasus Press eine neue Heimat gefunden. Arsenal 2070 ist die erste Publikation nach einer langen Durststrecke und wartet gegenüber dem amerikanischen Original mit Zusatztexten und einer neuen Coverillustration von Arndt Drechsler auf.

Produktinfo: Hardcover, 208 Seiten

 

BodyTech

Aufrüsten oder absteigen!

BodyTech ist das Regelwerk zur fortschrittlichen Medtech für die vierte Edition von Shadowrun. Hierin findest du alles, was du über Implantate wissen musst – darunter neue Cyberware und Bioware, und wo du eine solche Operation durchführen lassen kannst. Es liefert eine detaillierte Übersicht über Genetik und Nanotechnologie, vom Nachwachsen von Gliedmaßen bis hin zu tödlichen Schnitterschwärmen.

Es gibt auch einen Ausblick auf die aktuellste Medtech: Bio-Drohnen, Cybermantie und Ganzkörpercyborgs. BodyTech enthält alles, was Spieler und Spielleiter für Implantate und Körpermodifikationen in Shadowrun brauchen. In der deutschen Ausgabe finden sich zudem noch einige zusätzliche Suits – maßgeschneiderte Cyber- und Biowarepakete von einigen der führenden Technologieanbietern.

Produktinfo: Hardcover, 208 Seiten

 

Vernetzt

Hack den Planeten!

Vernetzt ist das neue Matrix-Regelbuch für die vierte Edition von Shadowrun. Es erklärt in leicht verständlichen Beschreibungen, wie die Matrix funktioniert und wie sie aufgebaut ist. Zudem enthält es neue Software, Ausrüstung, Vor- und Nachteile. Für Hacker und Technomancer führt Vernetzt brandheiße Hacking-Tricks, Echos, Sprites und Malware ein. Ebenso enthalten sind Abschnitte zu Systemsicherheit und neuen Matrix-Phänomenen: von Künstlichen Intelligenzen bis zu Resonanzräumen. Vernetzt enthält alles, was Spieler und Spielleiter benötigen, um tief in die Matrix von Shadowrun einzutauchen.

Produktinfo: Hardcover, 208 Seiten

 

Kompendium 3.01D

Für Spieler: Erweiterte Regeln für die Charaktererschaffung erlauben es, den Hintergrund Ihres Charakters durch Gaben und Handicaps individueller zu gestalten und sogar Ghule und Gestaltwandler als Spielercharaktere zu generieren. Des weiteren finden Sie hier Regeln für athletische Leistungen wie Springen, Laufen und Entfesselung.
Für Spielleiter: Genauere Regeln für Connections und Feinde beleuchten auch die Schattenseiten der sozialen Interaktion der Charaktere. Zusätzlich finden Sie in diesem Buch Tipps für die Planung und Ausarbeitung eigener Szenarien und Kampagnen, Regeln für Top-Runner, optionale Ausbildungsregeln sowie neue Sicherheitssysteme wie zum Beispiel Gasfallen, Lichtschranken oder Drucksensoren.
Neue Kampagnen: Spielen Sie eine Straßengang, ein DocWagon-HTR-Team, ein Sondereinsatzkommando oder sogar einmal die Hüter des Gesetzes. Die hier vorgestellten alternativen Kampagnenkonzepte eröffnen völlig neue Möglichkeiten und Spielstile.
Das Shadowrun Kompendium 3.01D bietet eine Fülle erweiterter und optionaler Regeln für Spieler und Spielleiter gleichermaßen. Dieses Quellenbuch hilft dem Spielleiter Schritt für Schritt, das Shadowrun-Universum noch besser ausschöpfen und darstellen zu können. Das Shadowrun Kompendium 3.01 D ist die überarbeitete Neuauflage für die Nutzung mit Shadowrun 3.01 D und es ist kompatibel mit allen Shadowrun- Quellenbüchern.

Riggerhandbuch 3.01D

Alles was das Herz der Riggers begehrt, Autos, Mopeds, Hubis usw.
Es ist allerdings KEIN Einkaufsführer für alle Arten von Fahrzeugen sondern viel MEHR. Nach einer umfassenden Einführung wird sich zuerst um den Rigger an sich gekümmert, Charaktererschaffung und die wichtigsten Regeln, Implantate und Magie. Danach geht es ans Eingemachte, das täglich Brot des Riggers, der viel mehr ist, als ein Taxifahrer für autofreie Charaktere. Daran anschließend kommen Sie zum Showroom, angefüllt mit allen Ausrüstungsteilen und Fortbewegungsmitteln, die Sie benötigen könnten. Den Abschluß bildet dann der Tuning-Shop.
Es war schon immer absolut uncool ein Fahrzeug von der Stange zu fahren. Wenigstens ein Kissen mit der eingehäckelten Autonummer muss auf die Hutablage; oder ein Turbolader unter die Haube.

Quellenbücher

Konzernenklaven

Bist du bereit deine Seele zu verkaufen?

Konzernenklaven legt auf 216 Seiten den Fokus auf vier unterschiedliche Bastionen wirtschaftlicher Mächte der Sechsten Welt: Los Angeles, Neo-Tokio, Manhattan und Groß-Frankfurt. Kontrolliert und ausgebeutet durch den eisernen Griff der Megakons sind sie die Heimat von Konzernhochburgen, politischen Verschwörungen und mächtigen Untergrundfraktionen. In diesen Ballungszentren finden sich Schattenaktionen, versteckte Intrigen, Aktienmanipulationen ... und jede Menge Möglichkeiten für Shadowrunner, einem lukrativen Geschäft nachzujagen.

Dieses Quellenbuch für Shadowrun 4 enthält zudem Übersichtsbeschreibungen der Wirtschaftsmetropolen Dubai, Europort, Nairobi und Tenochtitlán, sowie spannende Tipps zur Entwicklung eines eigenen konzernkontrollierten Settings.

Neben der amerikanischen Übersetzung der ausführlichen PDF-Publikation zu Manhattan beinhaltet das deutsche Konzernenklaven ein fast 50 Seiten langes Kapitel über die Wirtschaftsmetropole Groß-Frankfurt mit Beschreibungen zur AG Chemie, dem Sternschutz und dem Frankfurter Bankenverein.

Produktinfo: Hardcover, 208 Seiten

 

Schattenstädte

Ein Paradies für Runner!

Schattenstädte war der erste in einer Reihe von Hintergrundbänden für Shadowrun 4, in denen die wichtigsten Megaplexe der Sechsten Welt beschrieben werden. Lange vergriffen erscheint der Band nun in gewohnter Pegasus-Qualität neu. In diesem Band geht es um Seattle, Hongkong und Hamburg, die sich durch ihr einzigartiges Flair besonders gut als Hintergrund für eine Shadowrun-Kampagne eignen. Alle Städte werden an Hand publizierter und geplanter Quellen sanft aktualisiert, um sie an die Timeline von 2071 anzugleichen. Erstmalig wird in dieser Ausgabe auch die deutsche Übersetzung des Kapitels über Marseille enthalten sein, welches die französischen Kollegen für ihre Ausgabe des Runner Havens produziert haben. Aus einem für Shadowrunner typischen Blickwinkel gibt dieses Buch einen umfassenden Überblick über verschiedene Stadtteile, interessante Orte und den Machtkampf der Politiker, Konzerne, Verbrechersyndikate und Gangs, einschließlich zahlreicher Abenteuerideen.

Mit Kapstadt, Caracas und Istanbul werden drei weitere Schattenstädte beschrieben, dazu gibt es umfangreiche Tipps, mit deren Hilfe ein Spielleiter beliebige Städte als Schattenstädte verwenden kann.

Produktinfo: Hardcover, 208 Seiten

 

Systemausfall

Digitales Armageddon!

Die Schatten werden länger. Ein angeschlagener Megakonzern trifft eine drastische Entscheidung, um dem drohenden Untergang zu entgehen. Eine totgeglaubte psychopathische künstliche Intelligenz versucht erneut, zu einem Gott der Matrix aufzusteigen. Und hinter den Kulissen bereitet sich eine apokalyptische Terrororganisation auf einen globalen Angriff vor, um ihre Vision des Weltuntergangs zu verwirklichen. Überall auf der Welt finden sich Shadowrunner inmitten dieser Ereignisse wieder - wie werden sich ihre Entscheidungen auf die Entwicklung der Sechsten Welt auswirken?

Systemausfall stellt den Übergang zur vierten Edition von Shadowrun dar. Es geht detailliert auf die drei Handlungsstränge ein, die zum weltweiten Matrixcrash des Jahres 2064 führen, und beschreibt anschließend die Nachwirkungen dieses globalen Ereignisses. Zahlreiche Szenarioideen sorgen dafür, dass die Runner das digitale Armageddon hautnah miterleben können. Das Zusatzkapitel Vom Netz beleuchtet die Auswirkungen des Crashs auf die Allianz Deutscher Länder.

Voll kompatibel zu Shadowrun 3.01D und Shadowrun 4!

Deutsche Übersetzung von System Failure. Mit dem zusätzlichen Kapitel Vom Netz, welches die Auswirkungen des Systemausfalls auf die ADL beschreibt!

Produktinfo: Softcover, 152 Seiten

Auftraggeber-Handbuch

“Ich habe einen Job für Sie. Sie können mich Herr Schmidt nennen. Ich vermittle Aufträge für die Konzerne. Ich kenne jeden, der hier was zu sagen hat, von den geldgierigen Haien in den Aufsichtsbüros bis zum niedrigsten Strassenabschaum. Ich kenne die besten Orte zum Auffinden neuer Talente, dem Ausstauschen heißer Ware oder dem Verstecken vor den Meuchlern, die hinter Ihnen her sind. Ich stelle sicher, dass die von mir beauftragten Leute einen gut geplanten Job durchziehen können, ohne dass ihre Gesichter am nächsten Tag in den Nachrichten auftauchen. Meinen Informationen zufolge sind Sie genau die Richtigen für diesen Job. Interesse?“
Das Auftraggeber-Handbuch beschreibt Dutzende von Locations und Connections, die sowohl von Spielern als auch Spielleitern genutzt werden können. Für den Spielleiter gibt es außerdem eine große Vielfalt an Abenteuerideen und Zufallsbegegnungen, aus denen er jederzeit auswählen kann. Darüber gibt es detailierte Tips und Tricks für den Entwurf und die Durchführung eines Shadowruns und den Geschäftsverhandlungen mit Shadowrunnern, optionale Regeln für Kampagnen mit hohem und niedrigem Machtniveau, Reputation, Vorurteile und so weiter.
Das Auftraggeber-Handbuch ist die deutsche Ausgabe von Mr. Johnsons Little Black Book. Hier haben wir mal wieder eine Spielhilfe, die sich vor allem an den Spielleiter wendet und ihm helfen soll, sich tiefer in die Bestie zu versetzen, die den Runnern mit tödlichen und total unterbezahlten Aufträgen quält, ihnen niemals eine Aufstiegschance lässt und sie bei der ersten sich bietenden Gelegenheit an die Gegenseite verkauft. Zu gut Deutsch: Es geht um Herrn Schmidt.
Hm, vielleicht sollte man sich auch als Spieler dieses Buch zulegen – könnte die Überlebenschancen erhöhen.

Produktinfos: A4 Softcover, 128 Seiten

Feind meines Feindes

Wer hält dir den Rücken frei?

Die Konzerne bezeichnen uns Shadowrunner als entbehrliche Aktivposten - entweder wir funktionieren, oder wir landen auf dem Müll. Und einen Job bei der Mafia oder den Yakuza kannst du auch gleich vergessen: Sobald du einmal für sie gearbeitet hast, gehörst du für den Rest deines Lebens zur Familie.
Zum Glück gibt es Alternativen, denn eine ganze Menge anderer Gruppen will sich auch ein Stück des Sprawl erobern und nimmt es dabei mit dem Gesetz nicht so genau: zum Beispiel Policlubs, magische Zirkel, religiöse Fraktionen oder Schwarzhändler. Sich mit einer solchen Gruppe einzulassen hat seine Vorteile: Ressourcen, feste Einnahmen, notfalls Verstärkung. Aber lass dich nie dabei erwischen, gegen die Regeln deiner Brötchengeber zu verstoßen, sonst könntest du als Kollateralschaden auf der Strecke bleiben. Also, auf wessen Seite stehst du, Chummer? Auf dich allein gestellt wirst du nicht ewig überleben.

Feind meines Feindes ist ein Quellenbuch, in dem Organisationen vorgestellt werden, die in der Shadowrun-Welt nach ihren eigenen Regeln spielen. Von politischen Fraktionen und religiösen Bewegungen bis hin zu Schatzsuchern und Organhändlern bietet es eine Fülle von Informationen über all jene Gruppierungen, die sich bis jetzt erfolgreich einer genaueren Beleuchtung entzogen haben, und erweitert damit den Horizont der 6. Welt für Spieler und Spielleiter.

Die deutsche Übersetzung von Loose Alliances. Voll kompatibel mit Shadowrun 3.01D und Shadowrun 4.

Produktinfo: Softcover, 164 Seiten

München Noir (Quellen- & Abenteuer-Band)

Trug bisher die Arbeitstitel Deutschland Kampagne und anschließend 6-sells. Aber München Noir wird jetzt endgültig der offizielle Titel sein, unter dem dieses Buch veröffentlicht wird.
Es handelt sich um eine Mischung aus einer Kampagne und einem Hintergrund-Buch zu München.

Geplant für Mai bis Juni 2006.
Alle Angaben freibleibend.

Brennpunkt ADL

Willkommen zu Hause, Omae!
Du kennst dich aus in deinem Sprawl? Du weißt, wer bei der Regierung die Fäden zieht? Wie sie dich in den Knast verfrachten können und wie du wieder raus kommst? Du glaubst zu wissen, was Hexen und Magier hier treiben oder was in der Szene läuft, nur weil du Karl Kombatmage guckst? Du weißt, was beim Hoverball wirklich läuft und wer daran verdient, wenn du es dir live im Trideo reinziehst? Und du bist dir sicher, dass der Schatten hinter den Mülltonnen bloß eine Ratte war? Wird Zeit, dass du dein Zuhause wirklich kennen lernst, Chummer!
Dieses Buch ist als Ergänzung zum Deutschland in den Schatten 2 gedacht und wird viele interessante Themen ansprechen. Westphälische Theurgen, Autoduellisten, Critterjäger, Hoverball-Spieler und Neo-Anarchisten bilden dabei nur die Spitze des Eisbergs. Wir werfen einen tiefen Blick in die Sportszene, in die Medien, die Gesetzgebung und die Magie. Aktuelle politische Ereignisse (wie zum Beispiel die Geschehnisse in und um Marienbad) werden ebenso abgedeckt wie die zahlreichen Schattenaktivitäten, die damit einhergehen. Das Buch wird fett!
Brennpunkt: ADL erlaubt einen Blick hinter die Kulissen der Allianz deutscher Länder des Jahres 2064, von dem Parteien- und Regierungssystem der Allianz und ihrem Justizapparat über die verschiedenen Wege der Magie und den Jagd- und Domestizierungsmöglichkeiten bei hiesigen Crittern bis zu den aktuellen Sport- und Medientrends, und gibt Einblick in die wichtigsten Subkulturen der Allianzländer. Diese Informationen füllen den Hintergrund der ADL weiter aus und geben Spielleitern wie Spielern viele neue Möglichkeiten und Ideen an die Hand.
Voll kompatibel zu Shadowrun 3.01D.

Produktinfo: Softcover, 152 Seiten

Deutschland in den Schatten II

Wir schreiben das Jahr 2062 - Wer aber erwartet, die Schatten wären ruhiger geworden, der irrt sich gewaltig. Die rasante Entwicklung in der ADL ist nicht aufzuhalten, und ge4rade die letzten Jahre haben gezeigt, dass die Sechste Welt auch in Deutschland noch ein paar Überraschungen parat hat. Kämpfende Drachen über Frankfurt, Orichalkumfunde in vielen Gebieten, Hungersnöte in Berlin und ein spurlos verschwundener Herrscher sind nur ein paar der Ereignisse, über die ein Runner Bescheid wissen sollte, wenn er im Geschäft bleiben will. Jede Region hat ihr ganz eigenes Gesicht und ihre eigenen Regeln, und wer diese Regeln nicht kennt, verlässt den Plex in einem Sarg. Information ist alles, wenn man in Deutschlands Schatten weiterhin eine große Nummer bleiben will.
Deutschland in den Schatten II liefert einen vollständigen Überblick über die Allianz Deutscher Länder im Jahr 2062. Hier finden Sie detaillierte Informationen zu sämtlichen Regionen und Plexen in deutschen Landen sowie Hintergründe, Fakten und Beschreibungen zum Leben als Runner in der ADL. Lifestyle, Recht und Gesetz und die Probleme des täglichen Lebens geben Ihnen die Möglichkeit, die Welt von Shadowrun noch besser mit Leben zu füllen.
Dieses Buch liefert zum ersten Mal eine komplette Zusammenfassung und Überarbeitung über die bisherigen Publikationen und ist für Einsteiger gleichermaßen geeignet wie für die Veteranen in Deutschlands Schatten.

Produktinfo: Softcover, 344 Seiten

Europa in den Schatten

Willkommen in der neuen Alten Welt!
Europa in den Schatten ist die ideale Informationsquelle für alle Runner, denen das Pflaster in der heimatlichen Allianz Deutscher Länder (ADL) zu heiß geworden ist und die sich in den Nachbarländern nach lukrativen Jobs umschauen wollen. Von Portugal bis Polen, von der Skandinavischen Union bis zur Italienischen Konföderation werden zwölf europäischen Staaten im Detail beschrieben und die Gefahren erläutert, die auf die Runner warten. Das Sourcebook informiert außerdem über aktuelle Geschehnisse in der ADL.

Produktinfo: Softcover, 240 Seiten, mit großer (A3) farbigen Europakarte!

State of the Art 2063.01D

Im Jahr 2063 ändert sich die Welt mit einer solchen Geschwindigkeit, dass einem die Zentrifugalkraft des Fortschritts glatt den Kopf abreissen kann. State of the Art bescreibt diese bahnbrechenden entwicklungen und deckt dabei so unterschiedliche
Themen wie Gentechnologie, Konzersicherheit, Metamagie und Söldneroperationen ab. Dazu bietet es kurze Einblicke in die Mainstream-Kultur, den Sport und die Unterhaltung.

Produktinfos: A4 Softcover, 132 Seiten

State of the Art 2064.01D

“Der Markt überschüttet uns tagtäglich mit neuem Spielzeug, Omae. Neue Wundergeräte, die auch im besten Sicherheitssystem noch eine Lücke finden, coole neue Knarren, mit denen du deine Feinde zerlöten kannst, und tödliche neue Adepten-Tricks. Du kannst nur versuchen, so gut wie möglich mit dem Schritt zu halten, was da auf dich zukommt, oder du wirst zum nächsten traurigen Eintrag in den Sterbeanzeigen.“
State of the Art 2064.01D schildert die umwälzenden Neuentwicklungen in fünf Bereichen der Shadowrun-Welt. Es zeigt den aktuellen Stand der Polizeitechnologie, die Polizeitaktiken und den Gefängnisalltag und legt die geheimnisvolle Welt der Spionage offen. Die Besonderheiten der europäischen Magie werden ebenso beschrieben wie die neuen Pfade, Kräfte und Metamagischen Fähigkeiten der Ki-Adepten. Abschließend zeigt es die neuesten Trends der Mainstream-Kultur, der Unterhaltung und des Sports auf – natürlich immer mit einem Blick auf mögliche Schattenoperationen. Die Kapitel enthalten neue Ausrüstungsstücke, Techniken und Regeln für Spieler und Spielleiter.

Produktinfos: A4 Softcover, 168 Seiten

Abenteuer

On the Run (Einsteiger-Abenteuer)

Immer schön in Bewegung bleiben, Chummer!
Ein großspuriger Troll-Johnson wendet sich mit einem Auftrag an die Runner: Sie sollen eine veraltete, optische Disk aus der Zeit vor dem Matrix-Crash wiederbeschaffen. Während sie dem wertvollen Objekt hinterherjagen, stellen die Runner fest, dass sich plötzlich alle Welt dafür zu interessieren scheint. Gefangen zwischen den Fronten müssen die Runner selbst entscheiden, welchen Weg sie gehen wollen...

On the Run ist ein Einsteiger-Abenteuer für Shadowrun 4.01D. Das ganze Abenteuer hindurch werden nützliche Tipps gegeben, die neuen Spielleitern einen schnellen Zugang zu Hintergrund und Regeln von Shadowrun 4.01D eröffenen und die Spielrunde Schritt für Schritt in die Möglichkeiten der 6. Welt einführen. Durch die strategisch geschickt plazierten Spielinformationen wird ein Nachschlagen im Grundregelwerk vermieden, so dass sich die Spieler voll und ganz auf die Action konzentrieren können.
Auch für Veteranen-Spielrunden, die einen übergangslosen Einstieg in die neue vierte Shadowrun-Edition suchen, sehr empfehlenswert!

Deutsche Übersetzung des im englischen gleichnamigen Titels On the Run.

Enthält außerdem 8 Extraseiten mit den Shadowrun Konvertierungsregeln von der 3. zur 4. Edition und Handouts für den Spielleiter!

Produktinfos: A4 Softcover; 64 Seiten

Fressen und gefressen werden

Der Tod des Großen Drachen Dunkelzahn löste eine Serie von Ereignissen aus, die sich erst jetzt auf ihren Höhepunkt zubewegen. Eine Herausforderung wurde ausgesprochen, und vorsintflutliche Gebräuche treffen auf die Methoden der modernen Welt. Die Runner werden in eine Reihe zusammenhangloser Missionen verwickelt, die langsam aber sicher ein einziges Ziel herauskristallisieren. Von den theranischen Ruinen bis zum amazonischen Dschungel, von den Türmen von Hong Kong bis in die tiefsten Metasphären entfaltet sich das Bild eines gewaltigen, von unnachgiebigen Mächten vorangetriebenen Schachspiels.
Fressen oder Gefressen werden beinhaltet sieben Abenteuer, die unabhängig voneinander gespielt oder zu einer großen Kampagne zusammengefügt werden können.
In dieser umfangreichen Kampagne jagen die Shadowrunner um die ganze Welt, vom Freistaat Kalifornien über die Dschungel Amazoniens bis hin zu den Metroplexen der ADL. Was als eine Reihe einfacher Missionen beginnt, erweist sich bald als ein komplexes Rätsel, dessen Grösse sich von einfachen Sterblichen nicht mehr erfassen lässt. Und während sich die Lage immer weiter zuspitzt, stellt sich die Frage, an welcher Stelle der Nahrungskette sie sich befinden - und ob sie fressen oder gefressen werden.

Produktinfos: A4 Softcover, 128 Seiten

Das Jahr des Kometen

2061 kommt der Halleysche Komet wieder zurück, eine gute Gelegenheit für "Doomsday Personalities" und Weltuntergangs-Kulte. Aber auch die Konzerne bleiben von diesem Ereigniss nicht unberührt, weckt doch der Komet wieder das Interesse am Weltraum. Auch die Magie bleibt nicht unbeeinflusst. Oder ist das nur Aberglaube?
Hier finden Sie Regeln und Hintergründe für Weltraumabenteuer, wo und wie die Erde von dem Hype betroffen wurde, Kampagnen Ideen und NSCs. Es handelt sich also nicht um ein fertig ausgearbeitetes Abenteuer, sondern es werden wieder umfangreiche Hintergrundinformationen für den Meister herausgebracht, vor denen dann neue Abenteuer spielen oder entstehen können.

Produktinfos: A4-Softcover; 160 Seiten

Schockwellen

"Wer den Wind sät, wird den Sturm ernten!" (Hosea Kapitel 8, Vers 7)

"Dich kann nichts mehr erschrecken? Du meinst, dein Leben wäre ein endloser Prozess der Wiederholung der gleichen dreckigen Straßen und Städte? Nichts ist, wie es ist, glaub mir! Du hast nur noch nicht für die Großen gearbeitet. Für diejenigen, die das Geschick der Welt mitbestimmen und dich unter ihren Fingern zerquetschen können, wenn du nicht schnell bist - und besser als die anderen. Aber wenn du dich hineinziehen lässt in das große Geschäft, dann pass auf, dass du nicht zwischen die Fronten gerätst. Und dass du dein Geld ausgibst, bevor es dich erwischt, denn im Spiel der Götter kannst du nur verlieren!"

Schockwellen ist ein Kampagnen-Band, der die Runner in den Kampf zweier Giganten hineinzieht und nicht mehr daraus entkommen lässt. Er wird sie in die dunklen Straßenschluchten deutscher Megaplexe führen, an die Strände der Südsee, in die Fjorde der Skandinavischen Union, tief unter die Fluten der toxischen Nordsee und noch viel, viel weiter. Dabei werden sie Geheimnisse erfahren, die sie lieber nicht hätten wissen wollen, und endlichen einen entscheidenden Blick hinter die Kulissen des mysteriösen Konzerns aus der Nordsee werfen - nichts wird bleiben, wie es war.

Schockwellen besteht aus zehn zusammenhängenden Abenteuern, die nachhaltig das Schicksal der Proteus AG bestimmen werden und bietet außerdem umfassende Hintergrundinformationen über dne Giganten aus der Nordsee und die weiteren Protagonisten der Kampagne. Dabei wird die Storyline der ADL weitergeschrieben.

Irren kann jeder mal, deshalb übernehme ich keinerlei Garantie für die oben angegebenen Inhalte. Ich habe versuchte die rein subjektiven Beschreibungen nach bestem Wissen und Gewissen zu verfassen, aber Irrtümer sind natürlich nicht ausgeschlossen, und über Geschmack lässt sich bekanntlich streiten. Das Verfassen einiger der obigen Texte gestaltete sich als besonders schwierig, da ich nicht alle Publikationen persönlich besitze. Für etwaige Fehler entschuldige ich mich. Ausserdem sind einige der oben genannten Publikationen bereits vergriffen und werden wohl auch nicht neu aufgelegt. Unter Umständen sind sie als Restposten noch bei meinen beiden Partnern Pegasus Media Shop und Amazon vorhanden, oder aber ihr versucht es mal bei Ebay. Dort wird man häufig noch fündig.
28.03.2010 © www.virtualtwilight.de