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Shadowrun Publikationen

Zum Cyberpunk-Rollenspiel Shadowrun gibt es eine schier unüberschaubare
Vielfalt an Publikationen. Daher kann (und soll) hier nur eine kleine
Auswahl vorgestellt werden, die ich als die wichtigsten und sinnvollsten
Regelwerke, Quellenbücher
und Abenteuer betrachte. Natürlich
wird der eine oder andere ein Produkt vermissen, oder einige als
überflüssig einstufen, aber dass ist ja bekanntlich Geschmacksache.
Hierzu sei nur kurz angemerkt, dass diese Liste natürlich ständig
erweitert wird und somit hoffentlich bald jedem gerecht wird.
Wer sich für ein bestimmtes Regelwerk
oder ein Abenteuer interessiert, der kann
dieses direkt von hier aus bei Amazon bestellen. Ich würde
mich sehr freuen, wenn ihr von dieser Möglichkeit gebrauch
macht, da ihr damit diese Seite aktiv unterstützt.
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Regelwerke
und Regelerweiterungen |
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Shadowrun 4 Grundregelwerk
Wir schreiben das Jahr 2072. Die Magie ist zurückgekehrt.
Die Matrix vernetzt die Welt. Kreaturen aus Mythen und Legenden
leben unter uns, während Megakonzerne das Schicksal der Metamenschheit
bestimmen. Du bist Shadowrunner, ein ersetzbarer Aktivposten,
ein Spielball der Mächte der Sechsten Welt. Neueste Technologie
und mächtige Magie machen deinen Körper und Geist zu
einem einzigartigen Werkzeug: besser als es die Natur allein je
könnte. Nur so überlebst du den nächsten Run in
den tiefen Straßenschluchten des Asphaltdschungels - vielleicht.
Das neue Grundregelwerk für Shadowrun 4 ist voll kompatibel
mit allen anderen bisher erschienenen Büchern der vierten
Edition. Mit vollfarbigem, überarbeitetem Artwork, mit verbesserten
Regelerläuterungen, neuen Kurzgeschichten und vielen Beispielen
beinhaltet es alles zum Eintauchen in die dunklen Schatten als
Shadowrunner.
Shadowrun 4 bietet gegenüber den Vorgänger-Editionen
ein völlig neues Regelsystem - einfach, übersichtlich
und leicht zugänglich. Es erweitert die technischen Möglichkeiten
- eine neue Form virtueller und verbesserter Realität in
der drahtlosen Matrix, neue Ausrüstung und neue magische
Entdeckungen. Dieses Buch enthält alle Regeln, die Spielleiter
und Spieler benötigen, um Charaktere zu erschaffen und spannende
Abenteuer im Shadowrun-Universum zu erleben.
Produktinfo: Hardcover, 408 farbige Seiten
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Shadowrun 3.01D Grundregelwerk
Das Cyberpunk-Rollenspiel in der Dritten Auflage!
Wir schreiben das Jahr 2060. Magie ist so real wie die finsteren
Straßen der Megasprawls. Konzerne
halten die wahre Macht in den Händen und haben den Begriff
Konkurrenz neu definiert: Sie versuchen, sich gegenseitig mit
verdeckten Operationen an die Gurgel zu gehen. Fleisch und Maschine
sind verschmolzen und haben den neuen Menschen hervorgebracht:
Den Straßensamurai mit übermenschlichen Reflexen, sein
Gehirn mit der Waffe verbunden; den Decker, der seinen Geist direkt
in das weltweite Computernetz einstöpselt oder den Rigger,
dessen Bewußtsein sich mit Fahrzeugen verbindet und eine
Haarnadelkurve mit Höchstgeschwindigkeit nimmt. Und Sie sind
Teil dieser verdrahteten Gesellschaft, in der die Wolkenkratzer
der Konzerne auf die Schatten herabstarren, die sie werfen. Sie
leben in diesen Schatten. Sie sind ein Shadowrunner.
Sie können ein Mensch oder ein Troll sein, eine Zwergin oder
eine Elfe. Sie können Feuerbälle werfen, auf Ihre Maschinenpistole
vertrauen oder Computersicherheitssysteme mit einem Programm durchdringen,
das so elegant und tödlich ist wie ein Stilett. Wie auch
immer der Auftrag lautet: Sie erledigen ihn. Sie sind ein Shadowrunner,
ein Profi. Sie leben nicht nur in den Schatten, sondern Sie beherrschen
Sie. Für jetzt.
Shadowrun 3.01D ist ein vollständiges Regelbuch für
Spieler und Spielleiter. Es enthält alles, was Sie für
die Erschaffung von Charakteren und spannenden Abenteuern im Shadowrun-Universum
benötigen. Shadowrun 3.01D aktualisiert, erweitert, korrigiert
und ergänzt die Regeln vorheriger Shadowrun-Regelbücher.
Es ist voll kompatibel mit älteren Versionen und Quellenbüchern
von Shadowrun.
Produktinfo: Hardcover, 320 Seiten & 24 Farbseiten
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Shadowrun Spielleiterschirm 4.01D
Der Spielleiterschirm - das unverzichtbare Hilfsmittel für
Spielleiter:
Alle wichtigen Tabellen und Werte auf einen Blick, dazu diesmal
ein Begleitheft mit jeder Menge Connections und Szenario-Ideen!
Du bist wen du kennst!
Die Fähigkeit, Kugeln auszuweichen, mächtige Geister
herbeizurufen oder Horden von bis an die Zähne bewaffneten
Drohnen ins Feld zu führen, kann einen auf der Straße
schon ganz schön weit bringen; aber das, was tatsächlich
den guten Shadowrunner von dem toten Shadowrunner unterscheidet,
sind seine Connections. Kennt man die richtigen Leute, die einem
im richtigen Moment den richtigen Tipp geben, dann läuft
man eben nicht in die tödliche Falle, aus der es kein Entrinnen
mehr gibt, sondern wählt den besseren Weg und kann dabei
vielleicht noch ein kleines Vermögen machen.
Diese Packung enthält den aktuellen Spielleiterschirm für
Shadowrun 4.01D mit allen wichtigen Tabellen auf einen Blick sowie
ein 32seitiges Begleitheft mit neuen Connections, einer großen
Fülle von vorgefertigten Szenarioideen sowie den handlichen
Shadowrun-Generator, mit dem man auf die Schnelle einen Run entwerfen
kann.
Voll kompatibel zu Shadowrun 4.
Produktinfo: Schirm aus Karton und Heft mit 32 Seiten
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Straßenmagie
Zaubersprüche und Geister sind nur der Anfang...
Straßenmagie ist der Magie-Ergänzungsband für
die vierte Edition von Shadowrun. Es enthält Hintergrundinformationen
zu allen bekannten magischen Phänomenen in der Sechsten Welt,
von der Auswirkung der Magie in der Gesellschaft über die
Natur des Astralraums bis hin zu exotischen Seltsamkeiten wie
Manaorkanen. Metaebenen und toxische Geister werden ebenso beschrieben,
wie ergänzende Regeln zu magischen Traditionen und Gruppen,
zur Initiation und Megamagie sowie zur Verzauberung.
In diesem Regelbuch finden sich zudem vollständige Listen
aller bei Shadowrun verfügbaren Zaubersprüche, Adeptenkräfte
und Schutzpatrone, darunter auch eine große Zahl von Neuentwicklungen.
Insgesamt ist es das Werk, was jeder zum Leben und Handeln braucht,
der auch nur einen Hauch Magie verspürt.
In diese Neuauflage ist erstmals das amerikanische Digital
Grimoire eingearbeitet, das weitere Traditionen, Gruppen
und magische Gefahren einführt.
Produktinfo: Hardcover, 208 Seiten
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Arsenal 2070
Jäger oder Beute?
Wenn die Konzernsicherheit einen Kugelhagel auf dich herabregnen
lässt, kostet dich schlechtes Equipment dein Leben. Als Shadowrunner
brauchst du die beste Ausrüstung, die du stehlen, bauen oder
kaufen kannst, um gegen Gangs, Syndikate und Megakonzerne bestehen
zu können.
Im Arsenal 2070 findest du alles, was du für dein Team brauchst:
von Waffen, Panzerung und neuester Elektronik über Spionageausrüstung
bis hin zu den aktuellsten Drohnen.
- Gewinne Einblick in den Schwarzmarkt und den Drogenhandel.
- Lerne, wie du deine eigenen Chemikalien, Drogen und Sprengstoffe
herstellen kannst.
- Finde heraus, wie du deine Waffen und Fahrzeuge verbessern
und im Nah- und Fernkampf noch tödlicher agieren kannst.
Das deutsche Shadowrun hat bei Pegasus Press eine neue Heimat
gefunden. Arsenal 2070 ist die erste Publikation nach einer langen
Durststrecke und wartet gegenüber dem amerikanischen Original
mit Zusatztexten und einer neuen Coverillustration von Arndt Drechsler
auf.
Produktinfo: Hardcover, 208 Seiten
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BodyTech
Aufrüsten oder absteigen!
BodyTech ist das Regelwerk zur fortschrittlichen Medtech für
die vierte Edition von Shadowrun. Hierin findest du alles, was
du über Implantate wissen musst darunter neue Cyberware
und Bioware, und wo du eine solche Operation durchführen
lassen kannst. Es liefert eine detaillierte Übersicht über
Genetik und Nanotechnologie, vom Nachwachsen von Gliedmaßen
bis hin zu tödlichen Schnitterschwärmen.
Es gibt auch einen Ausblick auf die aktuellste Medtech: Bio-Drohnen,
Cybermantie und Ganzkörpercyborgs. BodyTech enthält
alles, was Spieler und Spielleiter für Implantate und Körpermodifikationen
in Shadowrun brauchen. In der deutschen Ausgabe finden sich zudem
noch einige zusätzliche Suits maßgeschneiderte
Cyber- und Biowarepakete von einigen der führenden Technologieanbietern.
Produktinfo: Hardcover, 208 Seiten
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Vernetzt
Hack den Planeten!
Vernetzt ist das neue Matrix-Regelbuch für die vierte Edition
von Shadowrun. Es erklärt in leicht verständlichen Beschreibungen,
wie die Matrix funktioniert und wie sie aufgebaut ist. Zudem enthält
es neue Software, Ausrüstung, Vor- und Nachteile. Für
Hacker und Technomancer führt Vernetzt brandheiße Hacking-Tricks,
Echos, Sprites und Malware ein. Ebenso enthalten sind Abschnitte
zu Systemsicherheit und neuen Matrix-Phänomenen: von Künstlichen
Intelligenzen bis zu Resonanzräumen. Vernetzt enthält
alles, was Spieler und Spielleiter benötigen, um tief in
die Matrix von Shadowrun einzutauchen.
Produktinfo: Hardcover, 208 Seiten
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Kompendium 3.01D
Für Spieler: Erweiterte Regeln für die Charaktererschaffung
erlauben es, den Hintergrund Ihres Charakters durch Gaben und
Handicaps individueller zu gestalten und sogar Ghule und Gestaltwandler
als Spielercharaktere zu generieren. Des weiteren finden Sie hier
Regeln für athletische Leistungen wie Springen, Laufen und
Entfesselung.
Für Spielleiter: Genauere Regeln für Connections
und Feinde beleuchten auch die Schattenseiten der sozialen Interaktion
der Charaktere. Zusätzlich finden Sie in diesem Buch Tipps
für die Planung und Ausarbeitung eigener Szenarien und Kampagnen,
Regeln für Top-Runner, optionale Ausbildungsregeln sowie
neue Sicherheitssysteme wie zum Beispiel Gasfallen, Lichtschranken
oder Drucksensoren.
Neue Kampagnen: Spielen Sie eine Straßengang, ein
DocWagon-HTR-Team, ein Sondereinsatzkommando oder sogar einmal
die Hüter des Gesetzes. Die hier vorgestellten alternativen
Kampagnenkonzepte eröffnen völlig neue Möglichkeiten
und Spielstile.
Das Shadowrun Kompendium 3.01D bietet eine Fülle erweiterter
und optionaler Regeln für Spieler und Spielleiter gleichermaßen.
Dieses Quellenbuch hilft dem Spielleiter Schritt für Schritt,
das Shadowrun-Universum noch besser ausschöpfen und darstellen
zu können. Das Shadowrun Kompendium 3.01 D ist die überarbeitete
Neuauflage für die Nutzung mit Shadowrun 3.01 D und es ist
kompatibel mit allen Shadowrun- Quellenbüchern.
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Riggerhandbuch 3.01D
Alles was das Herz der Riggers begehrt, Autos, Mopeds, Hubis
usw.
Es ist allerdings KEIN Einkaufsführer für alle Arten
von Fahrzeugen sondern viel MEHR. Nach einer umfassenden Einführung
wird sich zuerst um den Rigger an sich gekümmert, Charaktererschaffung
und die wichtigsten Regeln, Implantate und Magie. Danach geht
es ans Eingemachte, das täglich Brot des Riggers, der viel
mehr ist, als ein Taxifahrer für autofreie Charaktere. Daran
anschließend kommen Sie zum Showroom, angefüllt mit
allen Ausrüstungsteilen und Fortbewegungsmitteln, die Sie
benötigen könnten. Den Abschluß bildet dann der
Tuning-Shop.
Es war schon immer absolut uncool ein Fahrzeug von der Stange
zu fahren. Wenigstens ein Kissen mit der eingehäckelten Autonummer
muss auf die Hutablage; oder ein Turbolader unter die Haube.
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Quellenbücher |
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Konzernenklaven
Bist du bereit deine Seele zu verkaufen?
Konzernenklaven legt auf 216 Seiten den Fokus auf vier unterschiedliche
Bastionen wirtschaftlicher Mächte der Sechsten Welt: Los
Angeles, Neo-Tokio, Manhattan und Groß-Frankfurt. Kontrolliert
und ausgebeutet durch den eisernen Griff der Megakons sind sie
die Heimat von Konzernhochburgen, politischen Verschwörungen
und mächtigen Untergrundfraktionen. In diesen Ballungszentren
finden sich Schattenaktionen, versteckte Intrigen, Aktienmanipulationen
... und jede Menge Möglichkeiten für Shadowrunner, einem
lukrativen Geschäft nachzujagen.
Dieses Quellenbuch für Shadowrun 4 enthält zudem Übersichtsbeschreibungen
der Wirtschaftsmetropolen Dubai, Europort, Nairobi und Tenochtitlán,
sowie spannende Tipps zur Entwicklung eines eigenen konzernkontrollierten
Settings.
Neben der amerikanischen Übersetzung der ausführlichen
PDF-Publikation zu Manhattan beinhaltet das deutsche Konzernenklaven
ein fast 50 Seiten langes Kapitel über die Wirtschaftsmetropole
Groß-Frankfurt mit Beschreibungen zur AG Chemie, dem Sternschutz
und dem Frankfurter Bankenverein.
Produktinfo: Hardcover, 208 Seiten
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Schattenstädte
Ein Paradies für Runner!
Schattenstädte war der erste in einer Reihe von Hintergrundbänden
für Shadowrun 4, in denen die wichtigsten Megaplexe der Sechsten
Welt beschrieben werden. Lange vergriffen erscheint der Band nun
in gewohnter Pegasus-Qualität neu. In diesem Band geht es
um Seattle, Hongkong und Hamburg, die sich durch ihr einzigartiges
Flair besonders gut als Hintergrund für eine Shadowrun-Kampagne
eignen. Alle Städte werden an Hand publizierter und geplanter
Quellen sanft aktualisiert, um sie an die Timeline von 2071 anzugleichen.
Erstmalig wird in dieser Ausgabe auch die deutsche Übersetzung
des Kapitels über Marseille enthalten sein, welches die französischen
Kollegen für ihre Ausgabe des Runner Havens produziert haben.
Aus einem für Shadowrunner typischen Blickwinkel gibt dieses
Buch einen umfassenden Überblick über verschiedene Stadtteile,
interessante Orte und den Machtkampf der Politiker, Konzerne,
Verbrechersyndikate und Gangs, einschließlich zahlreicher
Abenteuerideen.
Mit Kapstadt, Caracas und Istanbul werden drei weitere Schattenstädte
beschrieben, dazu gibt es umfangreiche Tipps, mit deren Hilfe
ein Spielleiter beliebige Städte als Schattenstädte
verwenden kann.
Produktinfo: Hardcover, 208 Seiten
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Systemausfall
Digitales Armageddon!
Die Schatten werden länger. Ein angeschlagener Megakonzern
trifft eine drastische Entscheidung, um dem drohenden Untergang
zu entgehen. Eine totgeglaubte psychopathische künstliche
Intelligenz versucht erneut, zu einem Gott der Matrix aufzusteigen.
Und hinter den Kulissen bereitet sich eine apokalyptische Terrororganisation
auf einen globalen Angriff vor, um ihre Vision des Weltuntergangs
zu verwirklichen. Überall auf der Welt finden sich Shadowrunner
inmitten dieser Ereignisse wieder - wie werden sich ihre Entscheidungen
auf die Entwicklung der Sechsten Welt auswirken?
Systemausfall stellt den Übergang zur vierten Edition von
Shadowrun dar. Es geht detailliert auf die drei Handlungsstränge
ein, die zum weltweiten Matrixcrash des Jahres 2064 führen,
und beschreibt anschließend die Nachwirkungen dieses globalen
Ereignisses. Zahlreiche Szenarioideen sorgen dafür, dass
die Runner das digitale Armageddon hautnah miterleben können.
Das Zusatzkapitel Vom Netz beleuchtet die Auswirkungen des Crashs
auf die Allianz Deutscher Länder.
Voll kompatibel zu Shadowrun 3.01D
und Shadowrun 4!
Deutsche Übersetzung von System Failure. Mit dem zusätzlichen
Kapitel Vom Netz, welches die Auswirkungen des Systemausfalls
auf die ADL beschreibt!
Produktinfo: Softcover, 152 Seiten
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Auftraggeber-Handbuch
Ich habe einen Job für Sie. Sie können mich Herr
Schmidt nennen. Ich vermittle Aufträge für die Konzerne.
Ich kenne jeden, der hier was zu sagen hat, von den geldgierigen
Haien in den Aufsichtsbüros bis zum niedrigsten Strassenabschaum.
Ich kenne die besten Orte zum Auffinden neuer Talente, dem Ausstauschen
heißer Ware oder dem Verstecken vor den Meuchlern, die hinter
Ihnen her sind. Ich stelle sicher, dass die von mir beauftragten
Leute einen gut geplanten Job durchziehen können, ohne dass
ihre Gesichter am nächsten Tag in den Nachrichten auftauchen.
Meinen Informationen zufolge sind Sie genau die Richtigen für
diesen Job. Interesse?
Das Auftraggeber-Handbuch beschreibt Dutzende von Locations und
Connections, die sowohl von Spielern als auch Spielleitern genutzt
werden können. Für den Spielleiter gibt es außerdem
eine große Vielfalt an Abenteuerideen und Zufallsbegegnungen,
aus denen er jederzeit auswählen kann. Darüber gibt
es detailierte Tips und Tricks für den Entwurf und die Durchführung
eines Shadowruns und den Geschäftsverhandlungen mit Shadowrunnern,
optionale Regeln für Kampagnen mit hohem und niedrigem Machtniveau,
Reputation, Vorurteile und so weiter.
Das Auftraggeber-Handbuch ist die deutsche Ausgabe von Mr. Johnsons
Little Black Book. Hier haben wir mal wieder eine Spielhilfe,
die sich vor allem an den Spielleiter wendet und ihm helfen soll,
sich tiefer in die Bestie zu versetzen, die den Runnern mit tödlichen
und total unterbezahlten Aufträgen quält, ihnen niemals
eine Aufstiegschance lässt und sie bei der ersten sich bietenden
Gelegenheit an die Gegenseite verkauft. Zu gut Deutsch: Es geht
um Herrn Schmidt.
Hm, vielleicht sollte man sich auch als Spieler dieses Buch zulegen
könnte die Überlebenschancen erhöhen.
Produktinfos: A4 Softcover, 128 Seiten
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Feind meines Feindes
Wer hält dir den Rücken frei?
Die Konzerne bezeichnen uns Shadowrunner als entbehrliche Aktivposten
- entweder wir funktionieren, oder wir landen auf dem Müll.
Und einen Job bei der Mafia oder den Yakuza kannst du auch gleich
vergessen: Sobald du einmal für sie gearbeitet hast, gehörst
du für den Rest deines Lebens zur Familie.
Zum Glück gibt es Alternativen, denn eine ganze Menge anderer
Gruppen will sich auch ein Stück des Sprawl erobern und nimmt
es dabei mit dem Gesetz nicht so genau: zum Beispiel Policlubs,
magische Zirkel, religiöse Fraktionen oder Schwarzhändler.
Sich mit einer solchen Gruppe einzulassen hat seine Vorteile:
Ressourcen, feste Einnahmen, notfalls Verstärkung. Aber lass
dich nie dabei erwischen, gegen die Regeln deiner Brötchengeber
zu verstoßen, sonst könntest du als Kollateralschaden
auf der Strecke bleiben. Also, auf wessen Seite stehst du, Chummer?
Auf dich allein gestellt wirst du nicht ewig überleben.
Feind meines Feindes ist ein Quellenbuch, in dem Organisationen
vorgestellt werden, die in der Shadowrun-Welt nach ihren eigenen
Regeln spielen. Von politischen Fraktionen und religiösen
Bewegungen bis hin zu Schatzsuchern und Organhändlern bietet
es eine Fülle von Informationen über all jene Gruppierungen,
die sich bis jetzt erfolgreich einer genaueren Beleuchtung entzogen
haben, und erweitert damit den Horizont der 6. Welt für Spieler
und Spielleiter.
Die deutsche Übersetzung von Loose Alliances. Voll kompatibel
mit Shadowrun 3.01D und Shadowrun
4.
Produktinfo: Softcover, 164 Seiten
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München Noir (Quellen- & Abenteuer-Band)
Trug bisher die Arbeitstitel Deutschland Kampagne und
anschließend 6-sells. Aber München Noir
wird jetzt endgültig der offizielle Titel sein, unter dem
dieses Buch veröffentlicht wird.
Es handelt sich um eine Mischung aus einer Kampagne und einem
Hintergrund-Buch zu München.
Geplant für Mai bis Juni 2006.
Alle Angaben freibleibend.
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Brennpunkt ADL
Willkommen zu Hause, Omae!
Du kennst dich aus in deinem Sprawl? Du weißt, wer bei der
Regierung die Fäden zieht? Wie sie dich in den Knast verfrachten
können und wie du wieder raus kommst? Du glaubst zu wissen,
was Hexen und Magier hier treiben oder was in der Szene läuft,
nur weil du Karl Kombatmage guckst? Du weißt, was beim Hoverball
wirklich läuft und wer daran verdient, wenn du es dir live
im Trideo reinziehst? Und du bist dir sicher, dass der Schatten
hinter den Mülltonnen bloß eine Ratte war? Wird Zeit,
dass du dein Zuhause wirklich kennen lernst, Chummer!
Dieses Buch ist als Ergänzung zum Deutschland
in den Schatten 2 gedacht und wird viele interessante Themen
ansprechen. Westphälische Theurgen, Autoduellisten, Critterjäger,
Hoverball-Spieler und Neo-Anarchisten bilden dabei nur die Spitze
des Eisbergs. Wir werfen einen tiefen Blick in die Sportszene,
in die Medien, die Gesetzgebung und die Magie. Aktuelle politische
Ereignisse (wie zum Beispiel die Geschehnisse in und um Marienbad)
werden ebenso abgedeckt wie die zahlreichen Schattenaktivitäten,
die damit einhergehen. Das Buch wird fett!
Brennpunkt: ADL erlaubt einen Blick hinter die Kulissen
der Allianz deutscher Länder des Jahres 2064, von dem Parteien-
und Regierungssystem der Allianz und ihrem Justizapparat über
die verschiedenen Wege der Magie und den Jagd- und Domestizierungsmöglichkeiten
bei hiesigen Crittern bis zu den aktuellen Sport- und Medientrends,
und gibt Einblick in die wichtigsten Subkulturen der Allianzländer.
Diese Informationen füllen den Hintergrund der ADL weiter
aus und geben Spielleitern wie Spielern viele neue Möglichkeiten
und Ideen an die Hand.
Voll kompatibel zu Shadowrun 3.01D.
Produktinfo: Softcover, 152 Seiten
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Deutschland in den Schatten II
Wir schreiben das Jahr 2062 - Wer aber erwartet, die Schatten
wären ruhiger geworden, der irrt sich gewaltig. Die rasante
Entwicklung in der ADL ist nicht aufzuhalten, und ge4rade die
letzten Jahre haben gezeigt, dass die Sechste Welt auch in Deutschland
noch ein paar Überraschungen parat hat. Kämpfende Drachen
über Frankfurt, Orichalkumfunde in vielen Gebieten, Hungersnöte
in Berlin und ein spurlos verschwundener Herrscher sind nur ein
paar der Ereignisse, über die ein Runner Bescheid wissen
sollte, wenn er im Geschäft bleiben will. Jede Region hat
ihr ganz eigenes Gesicht und ihre eigenen Regeln, und wer diese
Regeln nicht kennt, verlässt den Plex in einem Sarg. Information
ist alles, wenn man in Deutschlands Schatten weiterhin eine große
Nummer bleiben will.
Deutschland in den Schatten II liefert einen vollständigen
Überblick über die Allianz Deutscher Länder im
Jahr 2062. Hier finden Sie detaillierte Informationen zu sämtlichen
Regionen und Plexen in deutschen Landen sowie Hintergründe,
Fakten und Beschreibungen zum Leben als Runner in der ADL. Lifestyle,
Recht und Gesetz und die Probleme des täglichen Lebens geben
Ihnen die Möglichkeit, die Welt von Shadowrun noch besser
mit Leben zu füllen.
Dieses Buch liefert zum ersten Mal eine komplette Zusammenfassung
und Überarbeitung über die bisherigen Publikationen
und ist für Einsteiger gleichermaßen geeignet wie für
die Veteranen in Deutschlands Schatten.
Produktinfo: Softcover, 344 Seiten
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Europa in den Schatten
Willkommen in der neuen Alten Welt!
Europa in den Schatten ist die ideale Informationsquelle
für alle Runner, denen das Pflaster in der heimatlichen Allianz
Deutscher Länder (ADL) zu heiß geworden ist und die
sich in den Nachbarländern nach lukrativen Jobs umschauen
wollen. Von Portugal bis Polen, von der Skandinavischen Union
bis zur Italienischen Konföderation werden zwölf europäischen
Staaten im Detail beschrieben und die Gefahren erläutert,
die auf die Runner warten. Das Sourcebook informiert außerdem
über aktuelle Geschehnisse in der ADL.
Produktinfo: Softcover, 240 Seiten, mit großer (A3)
farbigen Europakarte!
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State of the Art 2063.01D
Im Jahr 2063 ändert sich die Welt mit einer solchen Geschwindigkeit,
dass einem die Zentrifugalkraft des Fortschritts glatt den Kopf
abreissen kann. State of the Art bescreibt diese bahnbrechenden
entwicklungen und deckt dabei so unterschiedliche
Themen wie Gentechnologie, Konzersicherheit, Metamagie und Söldneroperationen
ab. Dazu bietet es kurze Einblicke in die Mainstream-Kultur, den
Sport und die Unterhaltung.
Produktinfos: A4 Softcover, 132 Seiten
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State of the Art 2064.01D
Der Markt überschüttet uns tagtäglich mit
neuem Spielzeug, Omae. Neue Wundergeräte, die auch im besten
Sicherheitssystem noch eine Lücke finden, coole neue Knarren,
mit denen du deine Feinde zerlöten kannst, und tödliche
neue Adepten-Tricks. Du kannst nur versuchen, so gut wie möglich
mit dem Schritt zu halten, was da auf dich zukommt, oder du wirst
zum nächsten traurigen Eintrag in den Sterbeanzeigen.
State of the Art 2064.01D schildert die umwälzenden
Neuentwicklungen in fünf Bereichen der Shadowrun-Welt. Es
zeigt den aktuellen Stand der Polizeitechnologie, die Polizeitaktiken
und den Gefängnisalltag und legt die geheimnisvolle Welt
der Spionage offen. Die Besonderheiten der europäischen Magie
werden ebenso beschrieben wie die neuen Pfade, Kräfte und
Metamagischen Fähigkeiten der Ki-Adepten. Abschließend
zeigt es die neuesten Trends der Mainstream-Kultur, der Unterhaltung
und des Sports auf natürlich immer mit einem Blick
auf mögliche Schattenoperationen. Die Kapitel enthalten neue
Ausrüstungsstücke, Techniken und Regeln für Spieler
und Spielleiter.
Produktinfos: A4 Softcover, 168 Seiten
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Abenteuer |
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On the Run (Einsteiger-Abenteuer)
Immer schön in Bewegung bleiben, Chummer!
Ein großspuriger Troll-Johnson wendet sich mit einem Auftrag
an die Runner: Sie sollen eine veraltete, optische Disk aus der
Zeit vor dem Matrix-Crash wiederbeschaffen. Während sie dem
wertvollen Objekt hinterherjagen, stellen die Runner fest, dass
sich plötzlich alle Welt dafür zu interessieren scheint.
Gefangen zwischen den Fronten müssen die Runner selbst entscheiden,
welchen Weg sie gehen wollen...
On the Run ist ein Einsteiger-Abenteuer für Shadowrun
4.01D. Das ganze Abenteuer hindurch werden nützliche
Tipps gegeben, die neuen Spielleitern einen schnellen Zugang zu
Hintergrund und Regeln von Shadowrun 4.01D eröffenen und
die Spielrunde Schritt für Schritt in die Möglichkeiten
der 6. Welt einführen. Durch die strategisch geschickt plazierten
Spielinformationen wird ein Nachschlagen im Grundregelwerk vermieden,
so dass sich die Spieler voll und ganz auf die Action konzentrieren
können.
Auch für Veteranen-Spielrunden, die einen übergangslosen
Einstieg in die neue vierte Shadowrun-Edition suchen, sehr empfehlenswert!
Deutsche Übersetzung des im englischen gleichnamigen Titels
On the Run.
Enthält außerdem 8 Extraseiten mit den Shadowrun
Konvertierungsregeln von der 3. zur 4. Edition und Handouts für
den Spielleiter!
Produktinfos: A4 Softcover; 64 Seiten
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Fressen und gefressen werden
Der Tod des Großen Drachen Dunkelzahn löste eine Serie
von Ereignissen aus, die sich erst jetzt auf ihren Höhepunkt
zubewegen. Eine Herausforderung wurde ausgesprochen, und vorsintflutliche
Gebräuche treffen auf die Methoden der modernen Welt. Die
Runner werden in eine Reihe zusammenhangloser Missionen verwickelt,
die langsam aber sicher ein einziges Ziel herauskristallisieren.
Von den theranischen Ruinen bis zum amazonischen Dschungel, von
den Türmen von Hong Kong bis in die tiefsten Metasphären
entfaltet sich das Bild eines gewaltigen, von unnachgiebigen Mächten
vorangetriebenen Schachspiels.
Fressen oder Gefressen werden beinhaltet sieben Abenteuer, die
unabhängig voneinander gespielt oder zu einer großen
Kampagne zusammengefügt werden können.
In dieser umfangreichen Kampagne jagen die Shadowrunner um die
ganze Welt, vom Freistaat Kalifornien über die Dschungel
Amazoniens bis hin zu den Metroplexen der ADL. Was als eine Reihe
einfacher Missionen beginnt, erweist sich bald als ein komplexes
Rätsel, dessen Grösse sich von einfachen Sterblichen
nicht mehr erfassen lässt. Und während sich die Lage
immer weiter zuspitzt, stellt sich die Frage, an welcher Stelle
der Nahrungskette sie sich befinden - und ob sie fressen oder
gefressen werden.
Produktinfos: A4 Softcover, 128 Seiten
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Das Jahr des Kometen
2061 kommt der Halleysche Komet wieder zurück, eine gute
Gelegenheit für "Doomsday Personalities" und Weltuntergangs-Kulte.
Aber auch die Konzerne bleiben von diesem Ereigniss nicht unberührt,
weckt doch der Komet wieder das Interesse am Weltraum. Auch die
Magie bleibt nicht unbeeinflusst. Oder ist das nur Aberglaube?
Hier finden Sie Regeln und Hintergründe für Weltraumabenteuer,
wo und wie die Erde von dem Hype betroffen wurde, Kampagnen Ideen
und NSCs. Es handelt sich also nicht um ein fertig ausgearbeitetes
Abenteuer, sondern es werden wieder umfangreiche Hintergrundinformationen
für den Meister herausgebracht, vor denen dann neue Abenteuer
spielen oder entstehen können.
Produktinfos: A4-Softcover; 160 Seiten
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Schockwellen
"Wer den Wind sät, wird den Sturm ernten!"
(Hosea Kapitel 8, Vers 7)
"Dich kann nichts mehr erschrecken? Du meinst, dein Leben
wäre ein endloser Prozess der Wiederholung der gleichen dreckigen
Straßen und Städte? Nichts ist, wie es ist, glaub mir!
Du hast nur noch nicht für die Großen gearbeitet. Für
diejenigen, die das Geschick der Welt mitbestimmen und dich unter
ihren Fingern zerquetschen können, wenn du nicht schnell
bist - und besser als die anderen. Aber wenn du dich hineinziehen
lässt in das große Geschäft, dann pass auf, dass
du nicht zwischen die Fronten gerätst. Und dass du dein Geld
ausgibst, bevor es dich erwischt, denn im Spiel der Götter
kannst du nur verlieren!"
Schockwellen ist ein Kampagnen-Band, der die Runner in den Kampf
zweier Giganten hineinzieht und nicht mehr daraus entkommen lässt.
Er wird sie in die dunklen Straßenschluchten deutscher Megaplexe
führen, an die Strände der Südsee, in die Fjorde
der Skandinavischen Union, tief unter die Fluten der toxischen
Nordsee und noch viel, viel weiter. Dabei werden sie Geheimnisse
erfahren, die sie lieber nicht hätten wissen wollen, und
endlichen einen entscheidenden Blick hinter die Kulissen des mysteriösen
Konzerns aus der Nordsee werfen - nichts wird bleiben, wie es
war.
Schockwellen besteht aus zehn zusammenhängenden Abenteuern,
die nachhaltig das Schicksal der Proteus AG bestimmen werden und
bietet außerdem umfassende Hintergrundinformationen über
dne Giganten aus der Nordsee und die weiteren Protagonisten der
Kampagne. Dabei wird die Storyline der ADL weitergeschrieben.
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| Irren kann jeder mal,
deshalb übernehme ich keinerlei Garantie für die oben
angegebenen Inhalte. Ich habe versuchte die rein subjektiven Beschreibungen
nach bestem Wissen und Gewissen zu verfassen, aber Irrtümer
sind natürlich nicht ausgeschlossen, und über Geschmack
lässt sich bekanntlich streiten. Das Verfassen einiger der
obigen Texte gestaltete sich als besonders schwierig, da ich nicht
alle Publikationen persönlich besitze. Für etwaige Fehler
entschuldige ich mich. Ausserdem sind einige der oben genannten
Publikationen bereits vergriffen und werden wohl auch nicht neu
aufgelegt. Unter Umständen sind sie als Restposten noch bei
meinen beiden Partnern Pegasus
Media Shop und Amazon
vorhanden, oder aber ihr versucht es mal bei Ebay.
Dort wird man häufig noch fündig. |
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