|
Natürlich
gibt es spezielle Rollenspiele, die sich ausschließlich um
den Vampirismus drehen. Trotzdem kann es ganz Reizvoll sein auch
im Shadowrun-Universum einen Vampir zu spielen, zumal die Regeln
den Vampir als Spielart der erwachten Welt ausdrücklich zuläßt.
Allerdings sind Vampire bisher ausschließlich als Nichtspielercharaktere
(NSC) vorgesehen. Dies muß aber nicht so bleiben. Ich habe
mich deshlab mit ein paar Freunden zusammen gesetzt und Regeln für
einen Vampir-Charakter erschaffen. Diese Regeln sind noch in der
Test-Phase, sollen also noch mal überarbeitet werden. Trotzdem
würde ich mich freuen, wenn diese (vorläufigen) Regeln
schon Verbreitung finden. Über Erfahrungen, Änderungs-
und Verbesserungsvorschläge freue ich mich übrigens, damit
die Regeln schlussendlich auch spielbar werden.
|
|
Was für Fähigkeiten sind möglich bzw. notwendig:
- Nebelgestalt ist natürlich klassisch. Schwierigkeit hierbei
ist, wie weit sie gehen sollte. Ich habe mich dazu Entschlossen
sie nur auf den Körper wirken zu lassen. Cyberware verwandelt
sich auch in Nebel, da man Essenz für sie ausgegeben hat,
Bioware sowieso, da sie Teil des (belebten) Körpers ist.
Einige meinen die Nebelgestalt sollte der Spielbarkeit halber
auch für die Gegenstände gelten, die man bei sich trägt,
da Dracula schließlich auch nie nackt war. Meines Erachtens
wird die Nebelgestalt dann aber zu mächtig. Die Fertigkeit
Nebelgestalt benötigt eine komplexe Handlung.
- Vampire verfügen über gesteigerte Sinne, also verbessertes
Gehör und Geruchsinn.
- Vampire besitzen Immunität gegen Altern. (Who wants to
live forever?)
- Weiterhin sind Vampire (fast) immun gegen Gift. Sie bekommen
ihre doppelte Essenzstufe an Würfeln für die Probe gegen
Gifte hinzu.
- Das Gleiche gilt für ihre Immunität gegen Krankheitserreger.
- Regeneration bei Wunden. Am Ende einer Kampfrunde sind alle
Wunden unter T wieder geheilt. Bei T-Wunden muß ein W6 gewürfelt
werden. Fällt eine 1 ist der Vampir sofort tot, andernfalls
ist die Wunde am Ende der Kampfrunde ebenfalls verheilt. Das Abtrennen
des Kopfes vom Rumpf hat auch den sofortigen Tod zur Folge (kein
Würfelwurf notwendig), ebenso der gezielte Stoß eines
Holzpflocks durch das Herz.
- Infrarotsicht
- Vampire besitzen einen hypnotischen Blick. Kommt der Vampir
auf 2 Meter an sein Opfer heran und gelingt es ihm seinem Opfer
in die Augen zu schauen, so kann er diesen Blick einsetzen. Er
würfelt mit seinem Charisma gegen die Willenskraft seines
Opfers. Umgekehrt leistet das Opfer mit seiner Willenskraft Widerstand
gegen das Charisma des Vampirs. Wenn das Opfer nicht mehr Erfolge
hat als der Vampir ist es paralysiert. Das Opfer wird erst dann
wieder handlungsfähig, wenn der Vampir ihm nicht mehr in
die Augen schaut und so viele Kampfrunden verstrichen sind, wie
der Vampir in der vergleichenden Probe überzählige Erfolge
hatte.
Denkbar wäre auch eine Probe mit dem Charismas des Vampirs
gegen 10 minus Essenz des Opfers. Die Blechköpfe unter uns
sind nun mal für verführerische Blicke nicht so empfänglich...
;-)
- Vampire brauchen keine Nahrung und keine Getränke außer
Blut. Dafür verträgt der Vampir aber aber auch nichts
anderes als Blut! Nimmt er (zur Tarnung) Essen oder Getränke
zu sich, hat dies eine schwere Übelkeit mit heftigem Erbrechen
nach wenigen Minuten zur Folge.
- Die Essenz eines Vampires ist maximal 12, bzw. 2 mal Rassenmaximum,
abzüglich seiner durch Einbauten verlorenen Essenz. Der Essenzverlust
durch Cyberware darf nach wie vor das Rassenmaximum nicht überschreiten.
- Vampire haben immer 2 Initiativewürfel
Nachteile
des Vampires:
- Vampire haben eine schwere Sonnenallergie. Jede Minute, in der
sie UV-Strahlung ausgesetzt sind, erleiden sie eine leichte Wunde,
die natürlich nicht am Ende einer Kampfrunde verheilt, sondern
den normalen natürlichen Heilungsregeln unterliegt. Magische
Heilung ist gegen diese Wunden unwirksam.
- Essenzverlust. Vampire verlieren pro Monat 1 Punkt ihrer Essenz
(zusammen mit ihren Lebenshaltungskosten *g*)
- Durch den Biß anderer Leute (Spielercharaktere?) kann
der Vampir seine Essenz bis zum doppelten Rassenmaximum wieder
auffüllen. Er entzieht dabei seinem Opfer (dauerhaft) die
Essenz, die er sich selbst einverleibt. Der Essenzentzug durch
den Biß muss nicht den Tod des gebissenen bewirken. Erst
wenn die Essenz des Opfers auf Null sinkt, ist es tot.
- Verwundbarkeit Holz. Bei Waffen, die aus Holz sind, steigt das
Schadensniveau um 1. Kommt der Vampir mit Holz in Kontakt erschweren
sich seine Proben um 1.
- induzierter Schlaf
- Wasser trägt Vampire schlechter, daher erschweren sich
die Schwimmen-Proben um +3
- Laut Mensch und Maschine hat ein Vampir Cyberwareabstoßung,
was natürlich einen Teil des Spaßes verdirbt, wenn
man diese optionale Regel befolgt. In dem Falle würde ich
die Nebelgestalt (s.o.) wieder auf die Kleidung und die Ausrüstungsgegenstände
ausdehnen.
- Auf jeden Fall kann bei einem Vampir nachträglich keine
Cyberware und/oder Bioware mehr eingebaut werden, denn wie soll
der Strassendoc denn an einem herumschnippeln, wenn siech alle
Wunden binnen Sekunden wieder schließen?
- Vampire haben schlechtes Karma ab ihrer Infektion, d.h. nur
alle 20 Karmapunkte steigt der Karmapool um 1.
- Vampire haben das Handicap Dunkles Geheimnis bzw. schlechter
Ruf oder Feinde (Vampirjäger).
Weitere mögliche Nachteile
- Je nach Glaubensrichtung des Vampirs wären die Nachteile,
die die Jeweilige Mythologie vorgibt, denkbar: z.B. könnten
christliche Vampire auf Kreuze oder Weihwasser entsprechend reagieren,
oder eine Wohnung nur auf Einladung betreten können etc.
Hier sollte man einfach mal seine Fantasie spielen lassen, was
einem aus den einschlägigen Filmen und Romanen so bekannt
ist.
- Sinnvoll ist auf jeden Fall eine Auratarnung, da sonst jeder
Magiewillie sieht was Sache ist. Auf der anderen Seite sind Vampire
im Shadowrun-Universum ja nichts anderes als an einem Virus erkrankte
Menschen. Es wäre möglich, dass der Magier nur sieht,
das der Mensch krank ist, ähnlich einem an HIV erkranktem.
Nur wenn sich der Magier intensiver mit dem Vampirismus beschäftigt
hat ist es ihm Möglich die Art der Infizierung (MMV-Virus)
zu erkennen. Dies macht eine Auratarnung natürlich nach wie
vor sinnvoll.
- Ein Vampir sollte ein Dualwesen sein, schließlich muss
irgendwo die Nebelgestalt und die Regeneration ja herkommen, daher
wird er von magischen Barrieren behindert.
Sollte einem der Vampir nach wie vor zu Mächtig sein, sind
noch folgende Nachteile denkbar:
- Das Heilen von körperlichen Wunden kostet einen Essenzpunkt,
bei T+ Verletzungen sogar 2 Punkte
Infektion mit MMVV:
Da es sich beim Vampirismus im Shadowrun-Universum "nur"
um eine Virusinfektion handelt, könnte man sich auch dazu Regeln
ausdenken. Nicht jeder Biß eines Vampirs ist tödlich,
und nicht jeder Biß führt zu einer Infektion. Man könnte
es sich einfach machen und festlegen, dass der Vampir selbst entscheidet,
ob es bei einem Biß von ihm zu einer Infektion des Opfers
kommt oder nicht. Denkbar wäre es auch dies von der Intensität
des Bisses und der Konstitution des Opfers abhängig zu machen.
Das Opfer würfelt mit Konstitution gegen 4. Es braucht dabei
mindestens so viele Erfolge, wie der Vampir Essenzpunkte "gelutscht"
hat, um nicht am MMVV zu erkranken. Wie immer bei Shadowrun wird
auch hier aufgerundet.
"Anwendungen"
Wer jetzt im wahrsten Sinne des Wortes Blut geleckt hat, der kann
nun auch einen Vampir in den Straßen Seattles verkörpern.
Wer es als Spielleiter etwas stimmungsvoller angehen möchte,
dem sei das Abenteuer Blutdurst
(Out of Blood) ans Herz gelegt, das auf
dieser Seite heruntergeladen werden kann. In diesem Abenteuer
machen die Spieler die Bekanntschaft mit einem Vampir-Coven. Das
Abenteuer kann so ausgebaut
werden, dass den Spielern als besonderen Bonus die Mitgliedschaft
im Coven in Aussicht gestellt wird. Wenn man den Coven als magische
Gruppe konzipiert, kann dies durchaus Reizvoll für den einen
oder anderen Magiebegabten in der Gruppe werden. Viel Spaß
dabei.
|