Vampirismus im Shadowrun-Universum
 

VampirinNatürlich gibt es spezielle Rollenspiele, die sich ausschließlich um den Vampirismus drehen. Trotzdem kann es ganz Reizvoll sein auch im Shadowrun-Universum einen Vampir zu spielen, zumal die Regeln den Vampir als Spielart der erwachten Welt ausdrücklich zuläßt. Allerdings sind Vampire bisher ausschließlich als Nichtspielercharaktere (NSC) vorgesehen. Dies muß aber nicht so bleiben. Ich habe mich deshlab mit ein paar Freunden zusammen gesetzt und Regeln für einen Vampir-Charakter erschaffen. Diese Regeln sind noch in der Test-Phase, sollen also noch mal überarbeitet werden. Trotzdem würde ich mich freuen, wenn diese (vorläufigen) Regeln schon Verbreitung finden. Über Erfahrungen, Änderungs- und Verbesserungsvorschläge freue ich mich übrigens, damit die Regeln schlussendlich auch spielbar werden.

 

Was für Fähigkeiten sind möglich bzw. notwendig:

  • Nebelgestalt ist natürlich klassisch. Schwierigkeit hierbei ist, wie weit sie gehen sollte. Ich habe mich dazu Entschlossen sie nur auf den Körper wirken zu lassen. Cyberware verwandelt sich auch in Nebel, da man Essenz für sie ausgegeben hat, Bioware sowieso, da sie Teil des (belebten) Körpers ist. Einige meinen die Nebelgestalt sollte der Spielbarkeit halber auch für die Gegenstände gelten, die man bei sich trägt, da Dracula schließlich auch nie nackt war. Meines Erachtens wird die Nebelgestalt dann aber zu mächtig. Die Fertigkeit Nebelgestalt benötigt eine komplexe Handlung.
  • Vampire verfügen über gesteigerte Sinne, also verbessertes Gehör und Geruchsinn.
  • Vampire besitzen Immunität gegen Altern. (Who wants to live forever?)
  • Weiterhin sind Vampire (fast) immun gegen Gift. Sie bekommen ihre doppelte Essenzstufe an Würfeln für die Probe gegen Gifte hinzu.
  • Das Gleiche gilt für ihre Immunität gegen Krankheitserreger.
  • Regeneration bei Wunden. Am Ende einer Kampfrunde sind alle Wunden unter T wieder geheilt. Bei T-Wunden muß ein W6 gewürfelt werden. Fällt eine 1 ist der Vampir sofort tot, andernfalls ist die Wunde am Ende der Kampfrunde ebenfalls verheilt. Das Abtrennen des Kopfes vom Rumpf hat auch den sofortigen Tod zur Folge (kein Würfelwurf notwendig), ebenso der gezielte Stoß eines Holzpflocks durch das Herz.
  • Infrarotsicht
  • Vampire besitzen einen hypnotischen Blick. Kommt der Vampir auf 2 Meter an sein Opfer heran und gelingt es ihm seinem Opfer in die Augen zu schauen, so kann er diesen Blick einsetzen. Er würfelt mit seinem Charisma gegen die Willenskraft seines Opfers. Umgekehrt leistet das Opfer mit seiner Willenskraft Widerstand gegen das Charisma des Vampirs. Wenn das Opfer nicht mehr Erfolge hat als der Vampir ist es paralysiert. Das Opfer wird erst dann wieder handlungsfähig, wenn der Vampir ihm nicht mehr in die Augen schaut und so viele Kampfrunden verstrichen sind, wie der Vampir in der vergleichenden Probe überzählige Erfolge hatte.
    Denkbar wäre auch eine Probe mit dem Charismas des Vampirs gegen 10 minus Essenz des Opfers. Die Blechköpfe unter uns sind nun mal für verführerische Blicke nicht so empfänglich... ;-)
  • Vampire brauchen keine Nahrung und keine Getränke außer Blut. Dafür verträgt der Vampir aber aber auch nichts anderes als Blut! Nimmt er (zur Tarnung) Essen oder Getränke zu sich, hat dies eine schwere Übelkeit mit heftigem Erbrechen nach wenigen Minuten zur Folge.
  • Die Essenz eines Vampires ist maximal 12, bzw. 2 mal Rassenmaximum, abzüglich seiner durch Einbauten verlorenen Essenz. Der Essenzverlust durch Cyberware darf nach wie vor das Rassenmaximum nicht überschreiten.
  • Vampire haben immer 2 Initiativewürfel

Nachteile des Vampires:

  • Vampire haben eine schwere Sonnenallergie. Jede Minute, in der sie UV-Strahlung ausgesetzt sind, erleiden sie eine leichte Wunde, die natürlich nicht am Ende einer Kampfrunde verheilt, sondern den normalen natürlichen Heilungsregeln unterliegt. Magische Heilung ist gegen diese Wunden unwirksam.
  • Essenzverlust. Vampire verlieren pro Monat 1 Punkt ihrer Essenz (zusammen mit ihren Lebenshaltungskosten *g*)
  • Durch den Biß anderer Leute (Spielercharaktere?) kann der Vampir seine Essenz bis zum doppelten Rassenmaximum wieder auffüllen. Er entzieht dabei seinem Opfer (dauerhaft) die Essenz, die er sich selbst einverleibt. Der Essenzentzug durch den Biß muss nicht den Tod des gebissenen bewirken. Erst wenn die Essenz des Opfers auf Null sinkt, ist es tot.
  • Verwundbarkeit Holz. Bei Waffen, die aus Holz sind, steigt das Schadensniveau um 1. Kommt der Vampir mit Holz in Kontakt erschweren sich seine Proben um 1.
  • induzierter Schlaf
  • Wasser trägt Vampire schlechter, daher erschweren sich die Schwimmen-Proben um +3
  • Laut Mensch und Maschine hat ein Vampir Cyberwareabstoßung, was natürlich einen Teil des Spaßes verdirbt, wenn man diese optionale Regel befolgt. In dem Falle würde ich die Nebelgestalt (s.o.) wieder auf die Kleidung und die Ausrüstungsgegenstände ausdehnen.
  • Auf jeden Fall kann bei einem Vampir nachträglich keine Cyberware und/oder Bioware mehr eingebaut werden, denn wie soll der Strassendoc denn an einem herumschnippeln, wenn siech alle Wunden binnen Sekunden wieder schließen?
  • Vampire haben schlechtes Karma ab ihrer Infektion, d.h. nur alle 20 Karmapunkte steigt der Karmapool um 1.
  • Vampire haben das Handicap Dunkles Geheimnis bzw. schlechter Ruf oder Feinde (Vampirjäger).

Weitere mögliche Nachteile

  • Je nach Glaubensrichtung des Vampirs wären die Nachteile, die die Jeweilige Mythologie vorgibt, denkbar: z.B. könnten christliche Vampire auf Kreuze oder Weihwasser entsprechend reagieren, oder eine Wohnung nur auf Einladung betreten können etc. Hier sollte man einfach mal seine Fantasie spielen lassen, was einem aus den einschlägigen Filmen und Romanen so bekannt ist.
  • Sinnvoll ist auf jeden Fall eine Auratarnung, da sonst jeder Magiewillie sieht was Sache ist. Auf der anderen Seite sind Vampire im Shadowrun-Universum ja nichts anderes als an einem Virus erkrankte Menschen. Es wäre möglich, dass der Magier nur sieht, das der Mensch krank ist, ähnlich einem an HIV erkranktem. Nur wenn sich der Magier intensiver mit dem Vampirismus beschäftigt hat ist es ihm Möglich die Art der Infizierung (MMV-Virus) zu erkennen. Dies macht eine Auratarnung natürlich nach wie vor sinnvoll.
  • Ein Vampir sollte ein Dualwesen sein, schließlich muss irgendwo die Nebelgestalt und die Regeneration ja herkommen, daher wird er von magischen Barrieren behindert.

Sollte einem der Vampir nach wie vor zu Mächtig sein, sind noch folgende Nachteile denkbar:

  • Das Heilen von körperlichen Wunden kostet einen Essenzpunkt, bei T+ Verletzungen sogar 2 Punkte

Infektion mit MMVV:

Da es sich beim Vampirismus im Shadowrun-Universum "nur" um eine Virusinfektion handelt, könnte man sich auch dazu Regeln ausdenken. Nicht jeder Biß eines Vampirs ist tödlich, und nicht jeder Biß führt zu einer Infektion. Man könnte es sich einfach machen und festlegen, dass der Vampir selbst entscheidet, ob es bei einem Biß von ihm zu einer Infektion des Opfers kommt oder nicht. Denkbar wäre es auch dies von der Intensität des Bisses und der Konstitution des Opfers abhängig zu machen. Das Opfer würfelt mit Konstitution gegen 4. Es braucht dabei mindestens so viele Erfolge, wie der Vampir Essenzpunkte "gelutscht" hat, um nicht am MMVV zu erkranken. Wie immer bei Shadowrun wird auch hier aufgerundet.

"Anwendungen"

Wer jetzt im wahrsten Sinne des Wortes Blut geleckt hat, der kann nun auch einen Vampir in den Straßen Seattles verkörpern. Wer es als Spielleiter etwas stimmungsvoller angehen möchte, dem sei das Abenteuer Blutdurst (Out of Blood) ans Herz gelegt, das auf dieser Seite heruntergeladen werden kann. In diesem Abenteuer machen die Spieler die Bekanntschaft mit einem Vampir-Coven. Das Abenteuer kann so ausgebaut werden, dass den Spielern als besonderen Bonus die Mitgliedschaft im Coven in Aussicht gestellt wird. Wenn man den Coven als magische Gruppe konzipiert, kann dies durchaus Reizvoll für den einen oder anderen Magiebegabten in der Gruppe werden. Viel Spaß dabei.

 


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22.04.2007 © www.virtualtwilight.de